Jump to content


Photo

Дневники разработчиков: GD-Team


No replies to this topic

#1 Кристина "Hristina5394" Галямина

Кристина "Hristina5394" Галямина

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 46 posts

Posted 28 September 2012 - 17:32

Всем привет!

В данный момент в нашей компании ведутся две разработки: сессионная MMO в Sci-Fi сеттинге Metal War Online и браузерная стратегия в сеттинге восточный стимпанк — Rise of Heroes. Занимаясь написанием прошлого дневника, посвященного Metal War Online, мы пришли к выводу, что в подобных материалах интереснее и целесообразнее охватывать не весь процесс разработки, а рассказывать об отдельных его аспектах. Чтобы читатель получил достаточно компактные, легкие и, надеемся, более информативные материалы. Садясь за дневник по Rise of Heroes, мы учли предыдущий опыт и написали еще одну заметку по формированию арт-стиля.

Одни из самых популярных вопросов по поводу проекта Rise of Heroes таковы: «Почему восточный стимпанк?», «Что такое восточный стимпанк в вашем представлении?», «Как вы его достигаете?». Попробуем ответить на эти и некоторые другие вопросы.

С чего все начиналось

Ближе к концу 2011-го года мы взвесили все за и против и решили начать еще один проект, параллельно клиентской Metal War Online. Приняли стратегическое решение, что другой проект должен быть браузерным, благо опыт подобных разработок у нас имелся.

Сказано — сделано. Появились первые идеи и концепты, начались обсуждения. В ходе бренйштормов выбор пал на жанр стратегий. Не случайно, ведь большинство участников любят Evony, Lord of Ultima и подобные игры. Как известно, продюсировать лучше то, что искренне любишь и понимаешь. Заложив основы будущего проекта, мы приступили к сбору команды, чтобы проработать детали расширенным составом.

Дебаты о сеттинге

Несмотря на название этого раздела, дебатов почти не было. В формирующемся коллективе нашлись сторонники чистого хардкорного стимпанка. Не обошлось и без фанатов восточного сеттинга а-ля принц Персии. Каждая из сторон настолько вдохновенно описывала свое видение проекта, что мы пошли на компромисс и совместили оба направления. Тем более, оба сеттинга не очень заезжены.

После обсуждений мы определили следующие тезисы:

* Основной стиль — микс восточных культур. Узнаваемый, не слишком пестрый, но достаточно затейливый стиль, который произведет нужный «вау-эффект».
* В качестве подсеттинга выбрали steampunk. Мы задались вопросом: «Что было бы, если бы восточная культура в некий период пошла по пути развития steam-технологий?». Наше представление о таком альтернативном пути мы и хотели отразить в игре.
* В проекте отсутствуют ярко выраженные признаки стимпанка или приторные элементы Востока.

Стоит отметить, что второй пункт достаточно сложен, но на момент принятия тезисов у нас уже были соответствующие геймдизайнерсике решения. Дело в том, что в Rise Of Heroes на манер известного всем проекта Civilization есть исследования, развитие государства, расширение его владений. С погружением в мире ROH игрок видит, как его здания обретают более замысловатый вид, как появляются новые герои с винтовками, пистолями, моноклями и другой колоритной атрибутикой.

http://dtf.ru/articl...2&publ_id=69764
Рис. 1. Конюшня открывает доступ к конным юнитам, а ее улучшения влияют на скорость рекрутинга и параметры бойцов. Как можно заметить, каждое улучшение сопровождается значительным визуальными преобразованиями. Все постройки в Age of Heroes устроены таким образом, чтобы показать постепенное развитие государства от классической восточной культуры к стимпанку. Лучше всего это видно по последнему уровню Конюшни, где небольшое стойло превратилось в крупное здание с автоматизированной подачей корма, механической системой вентиляции и просторным загоном для марвари — военной породы лошадей.

http://dtf.ru/articl...l_id=697642.jpg
Рис. 2. Герой «Девушка-асассин». Не стоит недооценивать девушку-ассасина. Долгое сражение не для нее, но выдержки и терпения ей не занимать. Она и ее отряд появляются из ниоткуда в нужный момент, чтобы нанести точный удар.

Первые пробы или немного об арт-дирекшене

Мало получить представление о сеттинге, его надо грамотно обработать. Первая же проблема на этом пути — выбор хорошего арт-директора. Есть много мнений о том, каковы функции арт-дира, каков его личный вклад в проект, насколько он подневольный сотрудник и каков его производственный КПД. Порой озвучивается даже такое мнение, что арт-директор — чистой воды администратор, которому и уметь рисовать-то не надо.

В нашем случае арт-директор это человек, который способен объяснить любому, что такое восточный стимпанк. Он готов порвать тельняшку, заткнуть недовольных, сделать 100500 зарисовок, дать 600 рефов и объяснить любому оппоненту, почему восточный стимпанк это «вот как я тут нарисовал, и не иначе». Мы отказываемся понимать ситуации, когда арт-директору надо долго, нудно и со скетчами других художников пояснять, что из себя представляет выбранный сеттинг. Если у него самого не появляется этого представления, то он его никогда не передаст подчиненным и уж тем более аутсорсерам. Рисовать команда художников будет то, что умеет их лид.

Беда, когда представляемый в голове сеттинг и картинку не удается передать художникам. Как следствие — арт скатывается в шаблонность, менеджеры огорчено рассказывают, как круто они себе все представляли, и как плохо это реализовано. Проблемы могут быть такими — менеджер плохо объясняет или арт-дир плохо понимает. Участников этой пары рекомендуется перебирать до тех пор, пока не будет достигнута гармония.

Славный Багдад

Решение озвученной выше проблемы отняло у нас весьма продолжительное время. Найдя идеальную команду, понимающую и любящую будущий проект, мы принялись за отрисовку. Начали с самого трудоемкого — городов.

Города в Rise of Heroes напоминают города в классических «Героях», с плейсхолдерами — местами, предназначенными для постройки определенных типов зданий. Игрок может улучшать здания и наблюдать за их визуальными изменениями.

Первым делом мы составили список зданий, которые хотим видеть в городе, и обозначили художнику общее видение. Задача стояла такая: сделать черновой набросок, по которому будет понятен ракурс, композиция, пропорции объектов и т.п.:

http://dtf.ru/articl...4&publ_id=69764
Рис. 3. Город игроков. 6 месяцев назад

Сиреневым и оранжевыми цветами обозначены возвышенности, чтобы при проектировании зданий можно было оценивать высоты и габариты.

Следующий этап — детализация:

http://dtf.ru/articl...l_id=697644.jpg
Рис. 4. Город игроков. 5,5 месяцев назад

Примерно с момента появления этой зарисовки мы поняли, что арт начинает уходить в сторону от задуманного. Во-первых, объект, обозначенный как Академия, напоминает скорее фэнтези-постройку, чем восточную, а прикрутить к ней стимпанк-элементы на определенных уровнях апгрейдов кажется и вовсе непосильной задачей. Во-вторых, общая композиция слишком «послойная», неживая.

Прежде чем вносить коррективы в дизайн зданий, мы решили заострить внимание на самой композиции и общем визуальном стиле. Обновив производственные ресурсы и взявшись за дело с другого конца, мы вскоре получили такую картинку:

http://dtf.ru/articl...l_id=697645.jpg
Рис. 5. Город игроков. 4 месяца назад

Что нас заставило поверить в нее? Сразу видно, что в голове художника есть законченный образ, он понимает, что мы от него ждем. Понимает, что хочет увидеть в результате, понимает, как разделить сцену, где и что разместить на ней. Да, это понимание приходит не сразу.

Макет в данном случае играет роль не просто набора зданий, а скорее прототипа города. Видна общая идея застройки, видно естественное разделение по уровням и планам. Фокус был смещен ближе к центру, где находился символ власти и богатства игрока — Цитадель.

Недолго думая, мы остановились на этой зарисовке и попытались углубиться в сами здания. Взять, например, Академию. В первой итерации она напоминала башню белого мага, не вписывающуюся в сеттинг. В новой версии мы сразу задали стилистику куполов, винтовых лестниц и остальных элементов в духе «восточной обсерватории»:

http://dtf.ru/articl...l_id=697646.jpg
Рис. 6. Новая академия

В процессе создания каждого объекта сначала отрисовывался вариант максимального апгрейда. После него создавались несколько вариантов даунгрейда. Очевидно, что так удобнее формировать общую картину.

Постепенно изменения коснулись почти всех построек. Город разрастался, обретал новые формы и стремился к нашему представлению об идеале.

Расставив готовые здания на макет и осуществив подгонку (смещение объектов, выбор высот, легкую подрисовку площади), мы получили следующую картинку:

http://dtf.ru/articl...8&publ_id=69764
Рис. 7. Город игроков. 2,5 месяца назад

Некоторые здания были переработаны. Так, например, была облегчена конструкция Цитадели — убраны массивные передние блоки, а передняя часть, выполненная в духе Вавилонской башни, оставлена.

Производственный процесс

Пока шло скетчирование, создавался процесс поставки финального контента в игру. Проще всего описать его последовательностью следующих действий:

* Создается скетч объекта города максимального уровня;
* Скетч отдается в работу моделлерам, которые делают сами модели и базовую текстуру;
* Основа города со всеми высотами и перепадами отдается на параллельный моделлинг;
* Скетчеры тем временем прорабатывают даунгрейды здания и делают такую раскадровку:

http://dtf.ru/articl...l_id=697648.jpg
Рис. 8. Скетчи апгрейдов постоялого двора. Так как процесс создания был обратным, скетчи расположены слева направо — с 6-го по 1-ый уровни.

* Полученные от моделлеров объекты отдаются 2D-художнику для ручной обрисовки. Результат выглядит так:

http://dtf.ru/articl...l_id=697649.jpg
Рис. 9. К рис. 6 добавлены модели по скетчам.

* Обрисованные объекты начинают расставляться и подгоняться (тоже путем ручной обработки) под полученную основу города;
* Сцена, состоящая из всех зданий любого уровня, отдается на настройку света;
* Производится финальный рендер;
* По мере поступления зданий каждого уровня создаются их анимации.

Пройдя весь цикл для каждого здания и осуществив финальное сведение, мы получили тот заветный результат, который удовлетворил всех в команде (ну или почти всех, ведь на сегодняшний день это почти 15 фултайм сотрудников + куча аутсорсеров):

http://dtf.ru/articl..._id=6976410.jpg
Рис.10. Город игроков. 1 месяц назад

Многие процессы ведутся параллельно для ускорения разработки. Чтобы сэкономить время, моделлерам приходится начинать работу по менее детальным скетчам.

Вместо итогов

Здесь мы описали лишь небольшую часть большой работы. Много сил потрачено на проработку интерфейсов, стиля героев. Отдельный разговор — создание глобальной карты, подготовка антуражных и игровых объектов, конструкторов гор, лесов. Мы нарочно не стали рассказывать об этом в одном материале, чтобы не перегрузить его. Надеемся, что этот дневник будет полезен читателям.
  • 0



Reply to this topic



  


0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users