Jump to content


Photo

FAQ по The Elder Scrolls V: Skyrim


24 replies to this topic

#16 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 23 December 2011 - 11:44

Прохождение Темного Братства

Запоздалые похороны


Около фермы Лорена, что на север и чуть на восток от Вайтрана, у сломанной телеги грустит странный мужичок Цицерон. Он отправит нас к хозяину фермы за помощью. Того легко убедить помочь, или можно согласиться на его предложение и отправиться к патрулирующему дорогу стражнику, чтобы в чём-нибудь обвинить Цицерона. Любой вариант даст дополнительные темы для разговора с Цицероном в будущем.

Потерянная невинность

В Рифтене, в Виндхельме и в тавернах толкуют о мальчике Аретино. Отправляемся к нему домой и соглашаемся убить хозяйку приюта, Грелод Добрую. Трудностей это не составит: детишки её смерти только порадуется, а помощница перепугается и жаловаться на нас не будет. Возвращаемся к Аретино, получаем плату. Теперь надо подождать некоторое время, наконец, гонец вручит загадочную записку. Отправляемся спать в таверну.

Прощай, Тёмное братство

Если пробуждение в непонятном месте и предложение Астрид кажется возмутительным, Астрид можно убить, пленников освободить, и идти прямиком к стражникам в любом городе. Те отправят к командиру Марону, который поделится паролем от двери убежища и отправит нас это убежище зачистить. Убиваем всех в убежище (а вот Бабетты там не будет — убивать десятилетних девочек, даже если это на самом деле трёхсотлетние вампиры-убийцы, аморально и плохо на нас влияет, ясно?), забираем всё, что приглянулось, отчитываемся Марону и забываем о Тёмном братстве навсегда.

С такими друзьями...

Или же убиваем кого-нибудь из пленников на свой вкус. Астрид скажет пароль, и можно отправляться в убежище. Там получаем форму и знакомимся со всеми (Бабетта будет продавать зелья и ингредиенты, и все коллеги будут давать советы по заданиям — иногда полезные, но обычно банальные).

Убежище

Идём к Назиру за первыми контрактами. Задания, что он даёт, весьма просты: горожан легче всего убивать ночью в постелях, а те, кто поселились в глуши, и вовсе не требуют особого подхода. Итак, первые три контракта — Эннодий Папий, Нарфи и Бейтильд.

Прощай, любовь

Следующее поручение от Астрид — поговорить с заказчицей, Муири. Та просит убить бандита Алена Дюфона и, дополнительно, Нильсин Разбитый щит. Также она выдаст яд, которым можно воспользоваться. С Аленом проблем не будет — надо просто прокрасться/с улюлюканьем промчаться по двемерским руинам, где он обосновался со своей шайкой, и убить его. Нильсин же придется подстеречь в каком-нибудь тёмном переулке, а лучше тихонько пробраться ночью в дом, когда она и все её домочадцы спят — за её убийство получим от Муири кольцо, улучшающее качество приготовленных зелий.

Шепотки во тьме

Астрид поделится своими подозрениями относительно Цицерона и отправит нас подслушать, с кем это он там постоянно разговаривает. Забираемся в гроб Матери Ночи и слушаем то Цицерона, то неожиданно подавшую голос Мать. Она выбрала нас Слышащим, чему Цицерон будет рад, а вот Астрид не очень. Идём к Назиру за парой маленьких контрактов.
Лурбук живёт в таверне, так что, убивая его, следует удостовериться, что никто не смотрит. Подстеречь же Херна в одиночестве несложно, но его жену тоже можно устранить, если уж попалась.

Со смертью тишины

Астрид думала и наконец надумала, что приказ Матери Ночи следует исполнить, поэтому она отправляет нас в Волунруд. Вглубь идти не надо, Амон Мотьер от входа недалеко. Он даст письмо и амулет, которые надо передать Астрид. Письмо запечатано, так что Астрид узнает, что мы его читали, хотя ругаться не будет. Осталось сбегать с амулетом к Делвину и вернуться к Астрид с его ответом.

Можно продолжить выполнять маленькие задания Назира — это будут Анориат (проще всего — ночью, дома), Ма’рандра-джо (дождаться у города или подстеречь в дороге) и Дикус, затем Агнис (если в форт не пускают, стоит залезть через подвал — просто обойти форт и найти вход), Мейлурил и Хелвард (ночью спит в отдельной комнатке, что весьма удобно). Последний контракт будет на Сафию, капитана корабля. Помещение там не слишком просторное, так что прокрасться без невидимости непросто — лучше просто заговорить с ней, тогда она нападёт сама, расправиться с ней и убежать.

Пока смерть не разлучит нас

Прежде чем оправляться на свадьбу, стоит попросить совета у коллег. Самый полезный даст Бабетта — она скажет о незакрепленной статуе прямо над балкончиком, с которого будет обращаться к гостям наша жертва (именно в этот момент надо убить её, чтобы получить бонус). Итак, забираемся на парапет и ждём около статуи. Гости некоторое время болтают, потом Виттория выходит, чтобы начать речь — тут-то и роняем на неё статую (хотя конечно, при желании можно убить её любым привычным способом). Пока гости не поняли, что к чему, убегаем — тут как раз подоспеет Визара, он отвлечёт стражу. Возвращаемся к Астрид, она даст возможность раз в день вызывать призрак Люсьена Лашанса. Люсьен весьма бодр и почти не предается тоске по прежним временам.

Уязвимое место

Габриэла поручит нам убить Гая Марона, причём лучше — в большом городе, а не в дороге. Смотрим расписание, напоминающее о важности регулярного питания и сна, и дожидаемся его в каком-нибудь городе. Проще всего расправиться с ним как раз во время ужина (например, в сторожевой башне Маркарта он скромно ест на скамеечке в коридоре, пока все стражники спят). После убийства подкладываем поддельное письмо и возвращаемся к Габриэле. Она даст номерок к провидице Олаве из Вайтрана — а та расскажет о месте, где можно найти древнюю броню ТБ (выглядит точно так же, характеристики получше).

Лекарство от безумия

В убежище проблемы: Цицерон попытался убить Астрид, ранил Визару и убежал, за ним гонится Арнбьорн. В четвёртой части его дневника сказано об убежище Братства около Данстара, куда он может отправиться. Астрид позволит взять лошадь Тенегриву (она теперь не бессмертна, но очень быстро регенерирует. Кроме того, Люсьену будет приятно увидеть её) и велит отправиться в погоню. У входа в Данстарское убежище сидит раненый Асбьорн, Цицерон — внутри. Идём через убежище, отбиваясь от призраков, стараясь не вляпываться в загорающееся масло и не давая съесть себя троллю. Цицерон, понятно, попросит его не убивать — в этом случае после квеста «Слава Ситису» он будет доступен, как компаньон. Приняв какое-либо решение, возвращаемся к Астрид.

Убийственный рецепт

Фестус Крекс велит узнать от Антона Вирана, повара в замке Маркарта, о личности Гурмана, таинственного кулинара. Антона потом надо будет убить, поэтому решать все дела с ним лучше ночью, до шести утра, пока остальные слуги, толкущиеся днём на кухне, спят в соседней комнате. Узнав от него всё, что нужно, и расправившись с ним, идём в таверну, где обитает Гурман. Он в подвале, убиваем его, забираем грамоту и затаскиваем его тело в бочку рядом — это дополнительное условие. Возвращаемся к Фестусу.

Смерть Империи

Астрид выдаст яд, которым можно воспользоваться для убийства императора, и скажет, куда следует бежать, когда дело будет сделано. С документами идём к командиру Марону, он пропустит нас на кухню. Там уже работает кухарка Джианна. Надеваем поварской колпак (лежит на полке рядом) и даём Джианне советы по готовке бульона. Что туда совать — неважно, и даже необязательно класть выданную Астрид травку, если очень хочется убить императора своими руками. Идём за Джианной в трапезную, дожидаемся смерти «императора» (или бьём сами) и бежим в дверь напротив. А за дверью нас, вопреки обещаниям Астрид, уже ждут. Расправляемся с нападающими и бежим в атакованное убежище.

Смерть воплощенная

Убежище пылает, и, кажется, все погибли. Прорубаемся к Назиру, который ещё жив, и вместе с ним пытаемся выбраться из убежища, как вдруг Мать ночи снова подаёт голос — можно спрятаться в её гробу. Залезаем в гроб и ждем. После того, как Назир вытащит гроб из прудика, надо поговорить с Астрид — её обгоревшее тело лежит в маленькой комнатке. Она признается в предательстве и попросит её убить, что и делаем. Возвращаемся к Матери Ночи.

Слава Ситису!

Императора всё еще нужно убить, так что идём к Амону Мотьеру в таверну в Вайтране и узнаём от него, где сейчас император и где Марон. Марона убивать необязательно, но если очень хочется — он на пристани около склада торговой компании. Торчит он там один, но мимо иногда проходят стражники и агенты. Далее — император. Пробраться на борт «Катарии» можно по якорной цепи. Внутри полно моряков и агентов, но достаточно и тёмных уголков, где можно подождать, пока они ходят туда-сюда. Добираемся до запертых на мастерский замок покоев императора (ключ можно добыть с сержанта, чей кабинет расположен под покоями) и заходим внутрь. Титус Мид II войдет в наше положение, но попросит убить и своего заказчика. Расправляемся с ним и возвращаемся к Амону. Если хочется убить и его — это несложно, благо, двери в комнатушку, где он сидит, можно закрыть. Забираем деньги из гробницы, где была первая наша с ним встреча, и возвращаемся к Назиру.

Осталось только наладить работу братства. Начать стоит с ремонта в убежище («Где повесить голову врага») — вся обстановка обойдётся в 19000 золотых, зато появившиеся в пыточной жертвы расскажут о своих тайниках, где найдутся ещё денежки. Кроме того, Мать ночи будет выдавать генерирующиеся квесты (Тёмное братство вечно) по схеме: встретиться с заказчиком, убить жертву, вернуться. Бабетта будет по-прежнему продавать зелья и ингредиенты, а новеньких убийц и Цицерона (если жив) можно будет брать с собой в качестве спутников.
  • 0

#17 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 24 December 2011 - 13:52

Как вступить в гильдию воров?
Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча
Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.
Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша
Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание: заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.
Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!
  • 0

#18 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 24 December 2011 - 14:09

Список членов Гильдии Воров
Первостепенные:

-Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров
-Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.
-Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты
-Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности
-Тонилла — скупщик краденного
-Могильщик — охранник
-Векел Воин — бармен

Второстепенные:
-Рун
-Синрик Эндел
-Нируил
-Тринн

Квесты Гильдии Воров:

Ясность
Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится. Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас. Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию. Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу. Доходим до решетки. Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Заходим на второй этаж, заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и начинаем очень медленно красться. А вот дальше сюрприз: хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана. Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим беспечного охранника:
нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами. Итак, мы нашли сейф.
Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.


Неправильный Мед
Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков) Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:
Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню: Заходим в здание и говорим с Сабьорном. Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин: (осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку. Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна. Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал. М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно. Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.


Каприз Негодяя
Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»
Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером. Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он ,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании. Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.


Разговор с Тишиной
Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию. Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы. Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают. Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию. Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд. Нам нужна таверна «Замерзший Очаг». Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда: А вот и сам Колсельмо: Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок: В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину. Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия: Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром: Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:


Преследование
Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.
Posted Image


Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно. Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки. Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно. Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.
Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.
В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.


Возрожденная Триада
Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном. По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её. Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер. Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион. Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию. И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи. Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»


Возвращение Сумрака
Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица. Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее. Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу: На входе будет стоять Соловей-Страж: При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета. Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал. В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью: Можно, конечно, пойти дальше. А можно и повернуть направо и найти еще один зал с плюшками и двумя Соловьями-стражами. И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы. Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее. Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

Вайтран: Амнистия вручную

Тут всё просто: Олфрид Сын Битвы просит помочь его другу, украв письмо и исправив тюремный реестр. Оба объекта находятся в покоях ярла, так что идем туда (никакого взлома) и, на всякий случай удостоверившись, что никто не смотрит, крадем письмо и используем реестр. Возвращаемся к Олфриду.

Виндхельм: Саммерсетские тени

Торстен Жестокое Море просит добыть медальон его дочери, и предлагает начать поиски с разговора с Ниранией (она станет теперь скупщицей). Легче всего разговорить её с помощью угрозы. Она расскажет о Саммерсетских тенях, гильдии-конкуренте. Идём в пещеру, служащую им логовом, и зачищаем его (знамя можно поджечь огненным заклинанием). Забираем с тела их главного медальон и возвращаем Торстену.

Солитьюд: Привередливый слоад

Эрикур просит подкинуть контрабанду на корабль «Привередливый слоад». Идём к Сабине Нитт и покупаем у нее пузырёк «балморский сини» за 1500 золотых (или можно просто нырнуть под пристань рядом, там и будет сундук), осталось только прокрасться по «Слоаду», чтобы сунуть пузырёк в нужный сундук. Отчитываемся Эрикуру.

Маркарт: Серебряная заготовка

До Эндона не доехала заказанная им серебряная заготовка. Отправляемся к Сосновой заставе, в доме нажимаем неприметную кнопку, открывающую потайную дверь. Идём по пещере, почитывая разные записки и подслушивая разговоры о том, как сильно защищена сокровищница. Когда доберёмся до сокровищницы, придется проверять все ловушки на себе. Заготовка лежит в самой последней комнате, забираем её (и всё, что ещё понравилось) и возвращаемся к Эндону (он теперь будет скупщиком)

Подсказка: с каждым таким квестом в убежище гильдии будет прибавляться полезный народ — торговцы, кузнец, алхимик.

Теперь у вас появился квест Смена руководства.
Бриньольф попросит встать посреди Цистерны, где уже собрались все остальные. Потом он скажет небольшую речь... и всё. Теперь можно получить у Тонилии новые доспехи.
Ну и последний маленький квестик, отображающийся в «разном» — просьба Тонилии отнести Ри’Саду кошелёк лунного сахара. Теперь каджитские караваны будут покупать краденое.
  • 0

#19 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 26 December 2011 - 20:43

Прохождение Коллегии Винтерхолда

Первые уроки

- Использовать указанное заклинание.
- Явиться к Мирабелле Эрвин.
- Осмотреть Коллегию Винтерхолда.
- Выслушать Толфдира.

Вопреки пафосным утверждениям о целях Коллегии, новому ученику не рады. Для недопущения нежелательных элементов в святая святых, Фаральда денно и нощно мерзнет в карауле. Настроение у тетки соответствующее, так что навык красноречия вряд ли вам поможет, несмотря на существование подобной опции.

Альтмерка попросит Довакина продемонстрировать начала владения каким-либо из направлений магии, в зависимости от выбранного ответа (вызов огненного атронаха, огненная стрела, магический свет или страх).

Подсказка: Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за тридцать монет.

Заклинание нужно направить на круглую платформу позади Феральды, либо пойти на принцип и активировать квест "Древнее Знание" из главной сюжетной линии. Тогда вам хватит и простого Крика.

Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, будущая коллега проводит вас к Мирабелле Эрвин. Она исполняет роль местного завхоза и экскурсовода. Эта чародейка проведет обзорную экскурсию, а также выдаст Довакину капюшон и робу новичка. Носить их не обязательно, да и статы не впечатляют. Зато они неплохо помогут вписаться в атмосферу Коллегии.

Оглядев выделенную нам комнату - по местной традиции, без дверей - и пообещав вести себя хорошо, спешим за Мирабеллой на первый урок. Его проведет некто Толфрид в Зале Стихий. Идите туда и постарайтесь не заснуть - проблема поколений на примере учителя и учеников явится нам во всей красе. Брелина Морион, Дж’зарга и Онмунд вовсе не настроены безропотно внимать чужой мудрости, и жаждут практического применения своих навыков. Неважно, чью сторону вы примете, герою все равно отведут роль практического пособия.

Пожилой чародей попросит вас выступить мишенью, и предложит принять на магический щит его заклинание. Вставайте на отмеченное место, и следуйте инструкциям старичка.

Подсказка: оправдывая высокое звание учителя, Толфрид обучит вас нужному заклинанию совершенно бесплатно, если ваш персонажа все еще его не знает.

На этом урок окончен, а анаш осторожный учитель спешит обрадовать - следующий будет проведен в древних нордских руинах - Саартале. Не ближний свет, и добираться туда предстоит пешком - Коллегия заботится и о физическом развитии нашего героя.

В глубинах Саартала

- Встретиться с Толфдира около Саартала.
- Следовать за Толфридом.
- Найти Арнела Гейна.
- Найти магические артефакты (4 штуки).
- Использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки.
- Следовать за Толфдиром.
- Рассказать Толфриду о видении.
- Следовать за Толфридом.
- Найти опасность в недрах Саартала.
- Поговорить с архимагом.

В зависимости от вашего уровня, на пешем пути в Саартал игра может предложить вам самых разнообразных противников, начиная от волков и заканчивая снежными троллями, либо полное их отсутствие - как повезет. Традиционно, перед походом в древние руины советуем освободить побольше места в мешке, не в ущерб аптечке, разумеется.

Саартал... руины, снег, ни намека на трофеи - все унесли еще до вас, в четвертом веке...

Отбросив меланхолию, вставайте на отмеченное маркером место, а то ждать учителя и остальных Довакин сможет до явления BSoD`а. А вот и он, явно воспользовался быстрым путешествием! Следуйте за пожилым чародеем, и просвещайтесь, все равно в коридорах вокруг нет ничего интересного.

Проведя быстрый ликбез, Толфрид вскоре порадует вас вечностью некоторых традиций, не меняющихся от мира к миру. Ваш второй урок - самая настоящая поездка "на картошку", и какая разница, что копать придется артефакты?

Картошка, к слову, в руинах тоже есть...

Квестовый маркер приведет к ученому-магу, Арнелу Гейну, занятому составлением каталогов найденных артефактов. Он вас и пошлет... искать дальше.

Обнаружить пропущенные учеными артефакты (три кольца и древний амулет) до неприличия просто - над каждым из них висит маркер раз в пять-десять больше самого предмета. Кстати, можно не отвлекаться на кольца и Гейна, а сразу идти за амулетом – именно он служит пропуском на следующий этап квеста.

Итак, амулет у вас в руках, а вокруг - ловушка. О, сколь открытий чудных... Касаемо конкретно этого - вам поможет Толфрид. Внимательно слушайте умудренного годами человека, и следуйте инструкциям: примерить амулет и скастовать заклинание школы разрушения на стену. Не перепутайте стены, нужна та самая, на которой висело ваше новое украшение.

Стоящий неподалеку Толфрид заинтересуется образовавшимся проходом и войдет внутрь, а маркер погонит Довакина следом. В конце коридора состоится необычная встреча. Или встреча с необычным, вернее, с псиждиком по имени Нериен. Он поведает, что герой запустил цепь событий, которую невозможно остановить. Но, естественно, герою предстоит предотвратить катастрофу под зорким надзором ордена. После своего мутного предсказания, Нириен исчезнет, а Толфрид захочет узнать, что случилось, так как сам он ничего не видел, но явственно ощущал. Разумеется, после описания случившегося, исследовательский пыл дедули разгорится еще больше.

Будьте готовы - по завершению диалога вас атакуют два драуга. Умный и осторожный Толдриф останется в следующем помещении, а вас ждет стандартная зачистка густонаселенного подземелья. Решение к первой головоломки, по традиции, записано на стене рядом: начиная с самых дальних колонн, слева направо - орел-рыба, змея-орел, рыба-орел.

Дергайте за рычаг и двигайтесь дальше. Осторожней, в следующем помещении довольно опасный противник, своеобразный мини-босс.

Подсказка: Синеватые рисунки на полу – это магические ловушки. Обезвредить не получится, обойти с трудом. Лучший выход - использовать Крик Стремительный Рывок.

Вторая головоломка отличается от первой лишь меньшим количеством колонн, разгадка все так же заботливо повешена рядом: последние колонны от ворот, слева направо: змея-рыба, рыба-орел.
За воротами вас догонит учитель, побоявшись, что шустрый ученик захапает себе неведомые сокровища. Как чуял - в следующей комнате как раз оно и есть.

К сожалению, не одно - рядом бегает именной драугр, Йурик Голдурсон. Не тратьте на него магию и силы, он все равно неубиваемый. Дождитесь, пока Толфрид не кастанет заклинание на сферу и после этого шатайте Йурика. Удобней всего швыряться в драуга магией, бегая по лестнице. Нежить не отличается скоростью, так что тактика выигрышная. На теле Йурика найдете часть амулета Галдура (магия +30) и грамоту о наложении печати. После прочтения грамоты активируется квест «Запретная легенда», если он не был взят вами раньше.

После смерти нежити исчезнет защитное поле, дав доступ любопытным ученым к ядерной боеголовке. Поколупав пальчиком бок артефакта, Толфрид, наконец, позаботится послать весточку начальству. Догадайтесь, кто будет курьером?

Не забудьте взять со стола в центре комнаты посох Йурика (25 единиц урона, отнимает вдвое больше единиц магии). Выход за сферой, чуть дальше по коридору – Стена Слов, на который Довакин изучит первую часть Крика Ледяной Формы - Лед.

Рассказав архимагу Совасу Арену о находке в руинах, получите награду (еще один магический посох) и следующий квест – «Библиотечные книги».

Библиотечные книги

- Поговорить с Урагом гро-Шубом.
- Найти украденные книги (3 штуки).
- (Необязательно) спасти Орторна.
- Вернуть книги в Коллегию.


Порадовавшись весточке от нашего учителя, архимаг ласково посоветует заглянуть в библиотеку и проникнуться мудростью веков.

Храм знаний, он же библиотека, находится в Арканиуме, а помощь в сим нелегком деле нам окажет Ураг гро-Шуб, орк и местный библиотекарь. Проблемы?

На просьбу о помощи ворчун ответит отказом, и даже не из вредности характера - ему просто нечем нам помочь. А если точнее, уже нечем. Незадолго до открытия в Саартале некий наивный и раздолбаистый юнец спер нужные нам книги для шайки магов-отступников, что засели в крепости Феллгроу. Она находится достаточно далеко, так что ваша удача, если поблизости будут исследованные локации. Если нет, приготовьтесь к дооолгому путешествию.

Хорошей идеей будет запастись зельями и вещами, повышающими резист к стихиям - коробушка, то бишь крепость, полна пиромантов, криомантов и колдунов. Первая радостная встреча ждет вас уже у ворот - классическое ассорти из всех наличных магов, так что придется побегать.

Внутри крепости такой же фокус вряд ли получится провернуть - помимо тружеников посоха и файербола, там имеется некоторое количество ловушек, как механических, так и магических. Чуть дальше находится отделение концлагеря для кровосов. Замки на клетках уровня ученика, так что проще всего отпереть замки и выпустить кровососов на волю - они с радостью пообщаются со своими тюремщиками.

Ну, а если у Довакина руки растут не из того места, или же не нашлось отмычек, то парочка рычагов в другом конце комнаты откроют клетки. После тюрьмы... будет еще одна тюрьма, но с менее экзотичными заключенными. Кстати, в средней камере сидит Орторн. Да, это он тот самый простофиля, что купился на щедрые обещания нехороших личностей и упер раритеты. Судьба паренька в ваших руках, хотите, казните лютой смертью, есть желание - милуйте и эксплуатируйте.

Несмотря на обилие отвлекающих факторов, следуйте к цели - нам нужна комната Взывающей. Можно договориться по-хорошему, обменяв книги на Орторна, но ведь герои не ищут легких путей? Если вас заедает совесть, или мага вы уже убили, готовьтесь к бою. Тяжелому бою - дамочка профессионально пользуется магией разрушения, призывает атронахов и совершенно читерски телепортируется.

При сдаче квеста героя ждет приятный бонус - благодарный за возврат книг орк расщедрится на несколько учебников. Подтягивайте уровень, вставляйте зубы и заново наполняйте аптечку - впереди вас ждет новый подвиг во имя Знания.

Благими намерениями

- Поговорить с Толфридом.
- Выслушать Толфрида.
- Следовать за Анкано.
- Поговорить с Куараниром.
- Найти Авгура Данлейнского.
- Вернуться к Савосу Арену.

Пока мы карали вороватых и бывших коллег, шустрый Толфрид и Ко уже успели перетащить находку в Коллегию, любезно сунув её под нос шпиону Талмора. Порадовавшись инициативности местного населения, идем к Толфриду делиться найденной информацией.

Пожилой чародей посетует, что руны на сфере неизвестны. Это не альтмерские, ни даэдрические и уж тем более, не фалмерские письмена. Рассуждения ученого мужа самым возмутительным образом прервет талморский засланец Анкано. В своей обычной, пренебрежительной манере, эльф потребует разговора с Довакином.

Стенографическая запись разговора выглядит примерно так: «Иди за мной, сейчас же!».

Впрочем, идти все же стоит - с вами желает пообщаться не только наш желтушный и остроухий друг. В покоях архимага на вас вновь выйдет иностранная разведка орден псиджиков, и порадует новостями: конец мира все ближе!

Даже если ГГ откажется слушать, тот будет гнуть свою линию, зудеть про об опасности сферы под кодовым названием «Око Магнуса» и делиться инструкциями. Он порекомендует найти мага по имени Авгур Данлейнский, после чего раскланяется в лучших индийских традициях.

А у героя свои заботы - необходимо вытрясти нужную информацию или из Мирабеллы, или из Толфрида. Местонахождение нужного нам мага не то, чтобы засекречено, но вспоминать о нем явно не любят. Впрочем, для Довакина все равно сделают исключение.

А находится тот и правда в Коллегии, вернее, под Коллегией, в милом местечке под названием Мидден. Вход в подземелье есть в Зале Поддержки и в северной части внутреннего двора. Вопреки ожиданиям, внизу обретаются всего лишь парочка драугов и скелетов, да несколько паучков.

Авгур и в самом деле презабавный зверек, к нашему счастью - говорящий, хоть и нудный до невозможности. Прослушав несколько мутных и заумных реплик, герой наконец-то добьется от Авгура конкретных предложений. Чтобы посмотреть на око Магнуса и не ослепнуть, требуется одноименный посох.

Поспешите поделиться добытыми сведениями с Савосом, начальство не останется в долгу и тут же вручит вам медаль (зачеркнуть) обруч мага (магия +50) и новый квест – «Открытие невидимого».

Открытие невидимого

- Поговорить с Мирабеллой Эрвин.
- Найти развалины Мзулфта.
- Найти ученых из Синода.
- Добраться до Окулатории.
- Найти фокусирующий кристалл.
- Отдать фокусирующий кристалл Порату.
- Следовать за Поратом.
- Поместить кристалл в Окулаторию.
- Сфокусировать Окулаторию.
- Поговорить с Поратом.
- Явиться к Савосу Арену.


За информацией о легендарном посохе Довакина вновь посылают к безотказной и вечной крайней Мирабелле, но знает она не так уж много - да, эта волшебная палочка существует, да, за ней охотится Синод.

Справка: Синод - это то, во что выродилась Гильдия Магов под мудрым и чутким руководством Защитника Сиродила.

Больших успехов имперские коллеги явно не достигли, потому как надеялись обнаружить искомое в местных кладовых. Не обнаружили, и в печали удалились в двемерские руины - там хлама полно, авось и Посох найдется.

Что ж, герою предстоит повторить их путь, что лежит в развалины Мзулфта. И снова рекомендуем вытрясти все лишнее из инвентаря, кроме зелий - нирнские гномы традиционно страдают гигантоманией, а приключенцы - клептоманией.

...Как свидетельствует разговорчивый полутруп, быстро лишившийся приставки "полу", синодские конкуренты все еще тут, и кажется даже что-то такое интересное нашли. А раз нашли - пусть делятся. Отдаем павшему коллеге последние почести путем изъятия необходимого ключа, и просто приглянувшегося шмота и бодро шагаем на свет квестового маркера.

Враги и ловушки на первых уровнях привычные для данного типа локаций, и сюрпризов не преподносят, так что процесс зачистки в детальном описании не нуждается. Зато чуть дальше ровные и прямые двемерские коридоры обрываются, и Довакину предстоит пройти короткий отрезок природной пещеры. Здесь стоит опасаться корусов и растяжки, активирующей каменный обвал. Для любителей горнодобывающих работ – в пещерах есть место выхода лунного камня, и заботливые разработчики даже не забыли положить неподалеку кирку.

К счастью противное место быстро кончается, и перед вами вновь безупречная геометрия жилищ исчезнувшей расы. Через несколько минут вы окажетесь в зале. Пройти его нужно по парапету сверху. Поршни активируются, когда вы окажетесь посередине. Подождите когда поршни вернуться в исходную позицию, и двигайтесь дальше. Спутник, скорее всего, будет сбит вниз.

Перед входом на следующий уровень подземелья - Паровые Машины - тонким намеком на толстые обстоятельства валяется труп фалмера. А где фалмеры, там и корусы. Занимаясь зачисткой подземных жителей, не пропустите вход на следующий уровень, вам туда.

А вот и собственно Мзулфт, а труды Довакина только начинаются. Дойдя до зала, поверните направо. На самом деле, нужно свернуть налево, вверх по лесенке и к воротам, но они закрыты на ключ, так что идите к открытым дверям (а те что закрыты имеют уровень замка мастер – для любителей орудовать отмычкой). Сундук с ключом находится в конце коридора и охраняется двемерским пауком. Не самый сильный противник, зато умеет шибать молниями и после смерти взрывается, так что будьте начеку.

За закрытыми воротами окажется выживший маг Синода, Порат Декимий. Он расскажет об Окулатории, провалившемся эксперименте и нападении фалмеров. Для продолжения исследований ему нужен фокусирующий кристалл. Возможно, она у вас даже есть. Если же вы не любите изображать пылесос, возвращайтесь к трупу фалмера - сумрачного стража, и присваивайте нужную вещицу.

По дороге к Окулатории можно послушать лекцию Декимия, а можно и пропустить мимо ушей, в любом случае, жужжать ученый будет недолго. Окулаторией зовется та же самая огромная сфера, что и в двемерском подземелье по квесту «Древнее знание» основной сюжетной линии, если вы там уже бывали.

Кристалл нужно поместить в место отмеченное маркером, а затем сфокусировать Окулаторию. Для начала, необходимо повернуть лучи так, чтобы они оказались на уровне линз. Поставьте Довакина под кристалл и используйте заклинание заморозки. Если такого заклятья в вашем арсенале не оказалось, то рядом с пультом управления, на столе, валяются несколько книг по чародейству и волшебству. Как только лучи встанут в нужную позицию, возвращайтесь к пульту управления и вращайте линзы до победного конца. То есть, фокусировки.

Вопреки надеждам разговорчивого ученого вместо звездного света на стене перед кристаллом появится карта. Не обращайте внимание на причитания и угрозы - в этом потоке сознания и кроется нужная нам информация - Посох Магнуса стоит искать в Лабиринтиане. Не бойтесь обещанной страшной мсти неблагодарного мага можете не обращать внимания - никуда он не вернется, и не поедет, так и будет торчать в Окулатории.

У выхода Довакина уже ждут - нам вновь приглючится псиджик, уже знакомый Нериен. Он потребует немедленно возвращаться в Коллегию, возвестит о приближении катастрофы и ободрит героя, ведь сюжетные рельсы, как всегда, не дадут персонажу свернуть с верного пути.

В Коллегии нас тоже ждет, только не глюк, а сюрприз. В общем-то, и не сюрприз, но коллежские маги дружно недоумевают - ну как же так? Ну кто мог подумать, что артефакт великой силы приглянется талморскому наблюдателю?

И даже сам архимаг печальным сусликом застыл у границы странного поля, которым жадный Анкано отгородился от всех, не желая делиться игрушкой. На фоне личной трагедии принесенные расторопным учеником радостные вести настроения ему не поднимают. Но это вовсе не значит, что у нас выходной, дело находится быстро: начальство требует помощи в снятии барьера - для этого вам сгодится любое заклинание школы Разрушения.

За время нашего отсутствия остроухий стал еще высокомернее - теперь он не просто игнорирует попытки Довакина обратить на себя внимания, но еще и обзавелся неуязвимостью! На этот раз терпение лопается у архимага, и последствия его срыва вам и предстоит ликвидировать в следующем квесте.

Ликвидация последствий

- Найти архимага.
- Защитить Винтерхолд.
- Победить существ, заполонивших Винтерхолд (10 штук).
- Явиться к Мирабелле Эрвин.


Едва протерев глаза и вытреся звон из ушей, Довакин снова окажется всем нужен - на этот раз от него требуют найти несдержанное архимажество, едва не взорвавшее всех. Ответ "нет" не принимается традиционно, так что идем искать. Трудностей это не составит - наш верный квестовый маркер как всегда под рукой. А вот и Савос Арен, только уже слегка некондиционный, а вернее - откровенно дохлый.

Обнаружившийся неподалеку Толфрид потерей не особо огорчен, и быстренько нагружает свободную единицу заданием - сгонять в Винтерхолд, проверить, все ли там в порядке. На мосту Довакину встретятся Феральда с Арнелом, они побегут в город вместе с вами, так что избавлять Винтерхолд от магических аномалий, чем-то похожих на ледяных призраков, будет все же легче.

Аномалий в городе не меньше, чем в Коллегии, зато помощников - как раз таки дефицит, а потому не стоит сразу выбегать на открытое место, становясь удобной мишенью. Самая выигрышная тактика - аккуратно заманивать врагов на мост, где им нет места для маневра, а у героя - есть куда отступать.

Совет: Магия не слишком эффективна против "побочных эффектов", гораздо лучше вам поможет лом топор и обращение к чьей-то матери посредством Крика.

Разобравшись с призраками смахните трудовой пот и спешите обратно в Коллегию, к Мирабелле. У неё как раз образовалась еще одна просьба к вам. Или даже можно сказать, та же самая, которой озадачил героя уже покойный архимаг - найти Посох Магнуса.

Порадовавшись успехам Довакина в деле поиска информации, она вручит и посылки с того света: амулет Савоса и дверное кольцо Лабиринтиана. Игнорировать такие тонкие намеки не получится даже у ко всему привычного героя, так что разворачиваем карту и ищем нужные нам руины, куда нас зовет следующий квест.

Посох Магнуса

- Войти в Лабиринтиан.
- Найти посох Магнуса.
- Вернуться к Толфриду.

На первый взгляд Лабиринтиан тих и спокоен - не обманывайтесь, его каменные закоулки давно и прочно обжиты ледяными троллями. Разобравшись с врагами, или же прокравшись мимо них, понаблюдайте за привычными уже галлюцинациями. На это раз сам архимаг в молодости и его коллеги. Впрочем, это не обязательно - открывать ворота болтливые видения ничуть не мешают.

Почти у самого входа, после зала-прихожей героя ждет сюрприз. Скелеты и скелет. И если первые - обычные обитатели подземелий, то второй принадлежит дракону, но разбирается на косточки еще легче, чем его ожившие собратья снаружи.

Вариант для Довакинов, отличающихся хрупким телосложением и тонкой душевной организацией – заманивать скелеты в предыдущее помещение, дергать за рычаг (он опускает решетку на проход в зал) и разбираться с врагами порционно. Естественно, дракон в маленький проход не пролезет. После сбора лута, топайте дальше, на следующий уровень подземелья – Бездна.

Сразу за дверями некто попытается испугать вас громовым голосом, но лучше не обращайте внимания на плохого дядю, а займитесь драугром, пока в герое не прибавилось дырок.

Проход, затянутый льдом открывается легко и логично - заклинанием "Пламя". Если в вашем арсенале такого еще нет, загляните в нишу слева от двери - там вас дожидается соответствующий том заклинаний.

Дальнейшее продвижение будут осложнять высокоуровневые драуги, да изредка отвлекать голос, высокопарно вещающий что-то на непонятном языке. К слову, невидимый дядька скоро заговорит вполне понятно, попеняв герою, что он должен насиловать свою речь таким несуразным языком. Впрочем, игровая механика не дает ответить странному голосу, так что топайте дальше, за квестовым маркером.

Очередной уровень - Галереи - порадует нас все тем же традиционным набором врагов, под конец разнообразив бесконечных драугров троллем и матерью-дымком, так что снижать бдительность все же не стоит. Чуть дальше Довакина ждет дверь, закрытая заклинанием, по тому же принципу, что и раньше, только на этот раз дверь открывается ледяными чарами. Для магов-недоучек на столике рядом валяется том с нужным заклинанием и парочка свитков.

К этому моменту голос уже поймет свою ошибку, и перейдет к простым и скучным угрозам - хоть какое-то разнообразие, пока ваш персонаж пробивается к следующему уровню - Трибунам.

Сразу за входом драуги-призраки, милые собачки, столик с заклинанием Устойчивого Оберега... и подлый кристалл душ, бьющий морозом. Вероятно, вы такие уже встречали. Если нет, то слушайте подсказку.

Подсказка: Можно рывком подбежать к кристаллу в паузе между выстрелами и засунуть в мешок, как самый обычный камень душ,, а можно и сбить стрелой - упав, он сразу станет смирным и спокойным.

За дверью Довакина поджидает достаточно сильный враг - драугр-военачальник, не говорите, что не знали. Кстати, дальше будет еще веселее - настоящий винегрет из скелетов, драугров-призраков, и даже палач, что никогда не постесняется призвать ледяного атронаха себе на помощь.

Не стоит отчаиваться, главный босс уже близко. Звучное имя Морокеи, тот самый посох Магнуса в лапках и пара магов-призраков, что его сдерживает. К сожалению, поле является одновременно защитой, так что первым пунктом придется разбираться с несчастными магами.

Как и положено личу, Морокеи силен, нагл и не прочь подставить вместо себя призванных тварей. Лучшая тактика - бить издалека, причем молниями или зачарованным оружием, чтобы лишить его маны, а также надеяться, что ваши зелья не кончатся слишком быстро.

Кстати, вместе с посохом вам достанется очередная - или первая - маска драконьего жреца. Артефакт является частью коллекции, а собрать её поможет деревянная маска, которая валяется в западной части Лабиринтиана, в строении типа "каирн".

На выходе уставшего героя будут ждать враги отечества, вернее один враг - остроухий тип по имени Эстормо, подосланный коварным Анкано. После лича, противник из него, как дракон из грязекраба, так что надолго маг вас не задержит.

А в Коллегии тем временем дела все хуже и хуже, барьер разросся и поглотил все здание, так что квест придется сдавать сразу на мосту и Толфриду.

Око Магнуса

- Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса.
- Добраться до Зала Стихий.
- Победить Анкано.
- Поговорить с Толфридом.
- Поговорить с Куараниром.

Последний квест в линейке проходится не то, чтобы быстро, но без лишних заморочек, потому как тактика одна и простая до полного примитива - используйте посох на всем, что подвернется.

Барьер, Око, Анкано...

Последний, кстати, хоть и сыплет угрозами, забивается достаточно просто: используя посох, заставьте Око закрыться, и лупите желтого поганца всем, к чему душа лежит. Повторить до полного упокоения жертвы. Главное - в запале битвы не попасть по Толфриду, иначе чародей сильно обидится.

После смерти Анкано посмертным приветом появляются несколько аномалий, с которыми можно даже не сражаться, отдав их на откуп старому магу. Дождитесь, пока он освободится, и подходите за указаниями.

Запыхавшийся чародей в очередной раз вас пошлет. Для разнообразия, сегодня недалеко - к Куараниру. Шустрый псиджик уже в зале, и едва ли успел стряхнуть попкорн с халата. Наглый гость прихватизирует чужое Око, даже не задумываясь, что красть нехорошо, а герою в утешение достается титул, одежда и жилплощадь архимага.
  • 0

#20 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 26 December 2011 - 22:42

Прохождение основной линии:
По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

На свободу!
Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген. По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется. Важно: 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей. Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем. Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят. Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее. Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело. Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города). В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.


Ветреный пик
Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования. Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень. Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться. Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь: Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь. Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга: Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой). Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья). Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Дракон в небе
Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом. Советы:

Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.
После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.
Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.
Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса
Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще. В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние. В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена
Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1
Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать? Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Загадка №2

Проходя дальше будьте внимательней – впереди вас ждут плиты, любое прикосновение с которыми активирует их, и выпускает огненные залпы:
Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».
И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке: Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.
Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны. На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.


Клинок по тьме
Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин. Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все. На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.
После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.


Рог Юргена (конец)
Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.


Дипломатическая неприкосновенность
Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.
Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном. Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие. Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке». Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем: Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.
После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.
Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!


Крыса, загнанная в угол
Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках. Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров. Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.
Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.
Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.


Стена Алдуина
Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор. Выбирайтесь из подземелий, а дальше снова в Ривервуд к Дельфине. Вторая часть задания состоит из похода к Стене Алдуина.
К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1
Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки.

Загадка №2
Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.



Глотка Мира
В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.
Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».
На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.



Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».



Работы Шалидора
Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:
После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.



За гранью обыденного
Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.
Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:
Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.
В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:
А дальше… предстоит научиться «играть» на этом инструменте.
После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.


Проклятие Алдуина
Свиток у нас, и теперь его нужно прочитать на Глотке Мира. Перемещаемся туда, на вершине читаем свиток (встаем на точку которая указывается по заданию, открываем инвентарь и используйте).

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —' он снова улетит и будет кружить).
Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.



Падший
После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.
Бесконечная пора
Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.
Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.
Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.
Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.
Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.
Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.
После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».



Падший (продолжение)
Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.



Дом пожирателя мира
Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.
Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:
Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:
Вторая загадка, все с теми же плитами, расположенными в разных местах:
И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:
После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.



Совнгард
Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.



Драконоборец
Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

Дальше рассказывать не буду, дабы не портить вам личных впечатлений. Ничего сложного в плане загадок больше не будет. Напомню лишь, что чтобы разогнать туман используйте крик «Чистое небо»
После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.
  • 0

#21 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 11 January 2012 - 16:08

Прохождение квестов Соратников.

К Оружию.

- Тренироваться с Вилкасом.
- Отнести Йорлунду меч Вилкаса.
- Отнести Эйле ее щит.
- Проследовать за Фаркасом к своему жилью.

Несмотря на то что вы вполне прекрасно выживали до сих пор, вы должны доказать Кодлаку что чего то стоите, прежде чем Соратники примут вас как своего. Проследуйте за Вилкасом на тренировочную площадку и продемонстрируйте ему свою мощь. Обязательно экипируйте оружие и бейте Вилкаса, который, затем, даст вам свой меч, который нужно отнести Йорлунду, в Небесную Кузницу находящуюся совсем недалеко. По ступенькам вверх.
Отдайте меч Вилкаса Йорлунду и узнайте от него о лидерстве у Соратниках (точнее об его отсутствии). Когда вы соберетесь уходить, Йорлунд попросит вас об одолжении, а именно, отдать Эйле ее щит. Эйлу вы найдете в Жилых помещениях Йоррваскра. После разговороа в Эйлой, Фаркас покажет вам где вы будете спать и выдаст вам квест Громила по Вызову.

Подсказка: Не используйте магию на Вилкасе. Это приведет к нескончаемому повторению им фразы про магию, даже если вы будете использовать только оружие, и также не позволит вам пользоваться магазинами и покупать или продавать.

Испытание Доблести.

- Поговорить с Скьром.
- Поговорить с Фаркасом.
- Забрать обломок.
- Вернутся в Йоррваскр.
- Следовать за Фаркасом.

После выполнения квеста Громила по Вызову, Фаркас сообщит вам что вас ждем Скьор. Он находится в главном помещении. Скьор считает что нахождение части легендарного оружия Вутрада, станет вашим Испытанием. С Фаркасом, назначенным вашим Соратником (заменить любого компаньона, что следовал за вами), можно,и нужно задать разнообразные вопросы.
Скажите ему что встретите его у Древнего Каирна, это позволит вам совершить послдение к нему приготовления. Каирн набит мертвецами, неоценимую помощь в истреблении которых вам предоставит Фаркас – он мастер в этом деле.
По мере вашего продвижения внутрь, вы наткнетесь на помещение, казалос бы без выхода. Зайдите в небольшое помещение, где стоят зелья и используйте рычаг. Это запрет дверь через которую вы вошли. Фаркас использует свою секретную способность чтобы отбиться от засады. После освобождения продолжайте идти по пыльным коридорам к Крипте. По пути, изничтажайте попадающихся вам на пути солдат Серебреной Руки.
Однако в Крипте, вам придется сражаться, в основном, с мертвецами. Истребляйте их по ходу движения, до тез пор пока не остановитесь у двери, открывающуюся только ключом. Обыщите сундук в этом же помещении, чтобы его найти.
И опять смена врагов: Теперь вам будут встречаться Злокрысы и Морозные Пауки. Убейте еще парочку драугов и направляйтесь в помещение, которое отличается от посещенных вами ранее тем что в ней находится искомый вами осколок Вутрада. Так же, вам встретится стена с Криком: Огонь, Огненное дыхание.
После изучения Крика, гробница начнут ломаться и выпускать из плена драугов. Убейте из ради дополнительного опыта и уходите отсюда через бокоыой проход, который позволит здорово сократить дорогу обратно.
Отправляйтесь обратно в Вайтран, где, на ступеньках оррваскра вас уже ждет Вилкас. Разговор с ним позволит завершить задание, и церемонию посвящения в Соратники. Перед тем как вы уйдете, Вилкас просит вас посетить Йорлунда, в Небесной Кузнице чтобы получить оружие получше.
К этому моменту вас станут доступны побочные квесты за Соратников. Теперь вы можете поговорить с одним из лидеров Соратников для их получения, но единовременно выполнять лишь один.

Серебрянная Рука.

- Поговорите со Скьором.
- Встретится со Скьором после наступления темноты.
- Пройти в Нижнюю Кузницу.
- Принять участие в ритуале.
- Поговорить с Эйлой.
- Убить охотников на оборотней.
- Поговорить с Эйлой.

Квест позволит вам стать оборотнем, что увеличит ваше здоровье и в общем то легко лечится, если вас не очень прельщают обращения.
После становления Соратником, поговорите с Скьором. Он захочет поговорить с вами наедине в Нижней Кузнице. Направляйтесь туда, только убедитесь, что наступила ночь. Для этого просто посмотрите наверх. Видите огромный желтый диск? Значит сейчас не ночь. Подождите немного.
В стене достаточно хорошо различиа дверь с помощью которой вы попадете в Нижнюю Кузницу. Дождитесь, пока войдет Скьор и проходите следом, и когда будете готовы, скажите ему что хотите провести ритуал.Когда очнетесь, вы будете в человеческом обличье, однако сможете превратится в зверя выбрав соответствующую способность в окне Магия. Помните, обращение занимает время, в течении которого вы уязвимы, и не способны обороняться.
Аэла говорит про лагерь Серебренной Руки неподалеку, и говорит что его нужно уничтожить. Направляйтесь в башню неподалеку. У Серебренной Руки достаточно своеобразные предпочтения в дизайне помещений, головы оборотней на пиках то тут то там, подскажут вам, что оборотней тут не жалует. Но вы не обращайте, те оборотни были слабаками, куда им до вас. Продолжайте движение, заблудится невозможно. Ваша цель – Крев, с говорящим прозвищем.
В бою, Креву помогают два лучника, убейте этих нехороших людей первыми, а потом сосредоточьтесь на Креве. Когда прикончите, поговорите с Аэлой чтобы завершить квест.

Кровь и Честь.

- Поговорить с Кодлаком.
- Заполучить голову Гленморильской ведьмы.
- (Дополнительно) Перебить Гленморильских Ведьм.
- Вернуться к Кодлаку.

После выполнения нескольких несложных поручений, связанных с Серебренной Рукой, для Эйлы, вам сообщат, что с вами хочет увидеться Кодлак. Найдете его там же где и всегда, в жилых помещениях Йоррваскра.
Кодлак, скажет что знает о ваших «вылазках», и о том как Соратники стали ликантропами. Обвинив во всем ковен Гленморильских ведьм, он объяснит, что проклявшие смогут и излечить. Плата невелика – голова ведьмы, в количестве одной штуки. Пожав плечами, отправляемся на место. В этот раз, вопреки традициям Йоррваскра, вы отправляетесь совершенно один, без брата по оружию.
Сам ковен представляет из себя пещеру, поделенную на пять помещений. В каждом по ведьме и морозному пауку. Ведьмы больно бросаются огненными шарами,а пауки… ну они больше для антуража, особой опасности не представляют. Убив первую ведьму, вы, в принципе, можете покинуть эту пещеру и забыть про нее как про страшный сон, однако, я бы посоветовал взять голов впрок. Еще трех штук вполне хватит.
Положив голову в мешок, выдвигаемся в Йоррваскр.
Во возвращению, обнаруживаем что дом Соратников был атакован Серебряной Рукой. Выжили все, кроме Кодлака, выбежавшим в бой в одном исподнем. Разозлившийся Вилкас, рассказывает, что некоторые убийцы уцелели и забрали осколки Вутрад. Он этого так оставить не может и организовывает ответный рейд, и в добровольно-принудительном порядке рекрутирует вас себе в помощь.

Очистительная Месть.

- Добыть обломки Вутрад.
- (Дополнительно) Уничтожить Серебряную Руку.

Под кровожадные и одобрительные возгласы Соратников, выдвигаемся в Дрифтшейд, базу Серебряной руки.
Не смотря на смерть Кодлака, основной целью является возвращение обломков. А посему устраивать геноцид охотников за волчатиной вовсе не обязательно.
Вход охраняют двое охранников. Отправляем их в Соввнгард и заходим внутрь.
В первом помещении спускаемся по лесенке и поворачиваем налево. Продвигаемся в глубь убивая всех на нашем геройской пути, противники рассредоточены и не предоставляют большой опасности, хотя у некоторых жизни в разы больше чем у других, пока не окажемся на кухне. Дверь за решеткой ведет в подвал. Бесстрашно дергаем рубильник, справа от решетки и продолжаем движение.
Подвал – линеен как и все уровни в Скайриме, заплутать тут не возможно. Опасайтесь ловушки (нажимная плита приведет решетку в движение, результат – потеря здоровья), в остальном же противники здесь покрепче, старайтесь не вступать в длижний бой с несколькими одновременно. Освобождать оборотней из клеток не рекомендуется. Они нападут на вас. Видимо не хотять чтобы вы рассказали миру об их позоре.
Проложив путь по трупам вы опять окажетесь в Приюте.
Поднявшись по лестнице, вы должно будете сразить трех охотников. Опасайтесь того, у которого в руках двуручный меч. Помимо меча, больно бьющегося током, у него еще и жизней больше чем у двух других вместе взятых. Когда же они умрут, ни что не помешает вам взять обломки меча и удалиться в Йоррваскр.
В Вайтране, Вилкас предположит что погребение Кодлака вот-вот начнется, и что необходимо проститься со стариком.

Последний Долг.

- Придти на похороны Кодлака.
- Забрать осколок принадлежащий Кодлаку.
- Отдать осколок Йорлунду.
- Встретиться с Кругом.
- Отправится вместе с Кругом к гробнице Исграмора.

Отправляйтесь в Небесную Кузницу. После коротенькой прощальной речи, тело Кодлака будет предано огню, а вас отправят в его покои чтобы вернуть последний осколок меча.
В тумбочке, помимо осколка мы находим дневник Кодлака. Прочтите и взгрустните.
Возвратив осколок Йорлунду, присоединяемся к братьям в Нижней Кузнице.
После короткого препирательства, в Кузницу входит Йорлунд, восстановивший Вутрад. Круг решает, что необходимо выполнить желание Кодлака, и помочь ему излечится. Для этого весь Круг, с вами во главе, предпринимает вояж, к черту на рога, в гробницу Исграмора
Смело заходим внуть и выслушиваем Вилкаса который не горит желанием идти в глубь. Выслушав его оправдания, вставляем Вутрад в статую Исграмора ( секиру можно будет вытащить, если она вам приглянулась), и продвигаемся вглубь вместо с Фаркасом и Эйлой. Пара злокрыс спустя, вы столкнетесь с призрака Соратников. Эйла заявит что они хотят испытать вашу силу, не верьте, кровушку они вам выпустят с радостью. По одиночке они не доставят проблем, за исключением помещений где они групируются в кампании по четверо. В одном из помещений Фаркас сообщит нам что дальше он не пойдет. Арахнофобия, черт бы ее.
Дальше вам придется идти вдвоем вдвоем с Эйлой. Два следующих помещения окупированны морозными пауками. В каждом по одному гиганскому и трем-четырем мелким.
Продвигаемся до зала с черепом мамонта, убивая по пути призраков Соратников. В этом помещении – аккуратнее, здесь у призраков и жизни больше и бьют они больнее.
Дважды поднимаемся по лестнице и оказываемся в погребальном зале. После разговора с Кодлаком, бросаем голову ведьмы в костер. Наблюдаем за отделением волчьего духа от духа Кодлака и сражаем его. Будьте осторожны, дух крепок а сам Кодлак почему то, в сражении участия не принимает.
После победы оповещаем о случившемся Кодлака, который, радуясь возможности уйти в Совнгард, обьявляет главного героя Предвестником.

Подсказка: Головы ведьм выбрасывать не спешите.Если хотите излечиться от ликантропии, бросьте еще одну голову в огонь и победите появившийся дух. Аналогичные просьбы, поступят у близнецов. Повыполняйте квесты и они обратяться к вам с просьбой.
  • 0

#22 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 28 January 2012 - 17:26

Руководство по Кузнице Атронахов:
Posted Image
Кузница Атронахов: там где горят угли - ящик для жертв.

Кузница Атронахов - это магическая машина в Skyrim предназначенная для изготовления различных вещей (доспехов, свитков, оружия, существ и т.д.). Найти её можно в Миддене под Коллегией Винтерхолда. Является альтернативным вариантом обычной кузницы для мага. Если вы изначально не вкладывали очки навыков в кузнечное дело, но вкладывали их в колдовство, то Кузница Атронахов является неплохим инструментом для изготовления даэдрической брони (сердца даэдра для неё так же можно создать в кузнице). Является единственным инструментом для создания посохов. Для создания некоторых предметов потребуется Сигильский Камень, для его получения нужен навык колдовства 90. После того как разовьете навык, поговорите с мастером колдовства в Коллегии Винтерхолда.

Изготовление предметов:
Для начала положите необходимые ингредиенты в ящик для жертв. Потом нажмите на рычаг.
Posted Image
Кузница с установленным Сигильским Камнем...

Основные рецепты для Кузницы Атронахов:


Существа:
Огненная соль + Рубин = Огненный Атронах
Морозная соль + Сапфир = Ледяной Атронах
Соль пустоты + Аметист = Грозовой Атронах
Череп + Сердце даэдра + Козлиная нога = Дремора Валкиназ (необходим Сигильский камень)

Соли:
Соль + Аметист + Камень душ = Соли пустоты
Соль + Рубин + Камень душ = Огненные соли
Соль + Сапфир + Камень душ = Морозные соли
Выпавший из NPC рецепт (Том: Вызов ледяного Атронаха)

Посохи:
Посох грозового атронаха = Метла + Соль пустоты + Большой камень душ + Орихалковый слиток
Посох морозного атронаха = Метла + Морозная соль + Большой камень душ + Очищенный лунный камень
Посох огненного атронаха = Метла + Огненная соль + Большой или Великий камень душ + Орихалковый слиток либо Корундовый слиток

Книги заклинаний:
Том: Вызов ледяного атронаха = Морозная мириам + Морозные соли + Шкура снежного волка + Испорченная книга
Том: Вызов грозового атронаха = Соли пустоты + Ядовитый колокольчик + Бивень мамонта + Испорченная книга
Том: Вызов огненного атронаха = Огненные соли + Язык дракона + Медвежья шкура + Испорченная книга
Том: Ловушка душ = Торакс светлячка + Соль + Камень душ (любой заполненный) + Испорченная книга

Разное:
Свиток призыва атронаха = Бумага + Соль (огненная/морозная/пустоты) + Уголь
Сердце даэдра = Человеческое сердце + Черный камень душ(любой) (Требуется Сигильский Камень)
Эликсир +100 % колдовства=эктоплазма+камень душ любой+пустая бутыль от вина

Даэдрическое оружие и доспехи
Любое даэдрическое оружие/доспехи (требуется Сигильский камень) = Сердце даэдра + Сердечник генератора центуриона + Черный камень душ + 1 Эбонитовое оружие/доспехи (если предмет зачарован, то зачарование пропадет).
Случайная зачарованная броня = Эбонитовый слиток + Сердце даэдра + Соли пустоты + Заполненный Большой камень душ

Примечания:
Редко бывает, что рецепт для кузницы выпадает из вражеского NPC.
После смерти тела атронахов и дремор можно обыскать и немного восстановить потраченные ингредиенты. Тела исчезнут, если вы снова создадите с помощью Кузницы что-нибудь.

Помощь по торговле.

1. Кем бы не собирались играть, в первую очередь нужно идти в Рифтен и делать квест за Гильдию Воров. В процессе прохождения получаем две очень нужные вещи -
-прокачка карманных краж,
-ПЯТЬ торговцев ворованными вещами в разных городах.
-шапка главы гильдии воров - улучшает цены на 20%
2. Обязательно кинуть 1-2 перка в красноречие - "улучшение цены" и перк в красноречие "торговля любыми товарами с любым торговцем". По желанию туда же перк для улучшения цен на 10% при торговле с противоположным полом.
3. На западе Скайрима найти монумент (НЕ КАМЕНЬ!!), улучшающий цены на 10% на 8 часов.
4. Зачаровать амулет на "улучшение цены". Можно зачаровать на улучшение 28%. Вместе с шапкой главы Гильдии Воров получаем +48% к цене.
5. Всегда скупать у алхимиков элексиры торговца и использовать их при купле - продаже. Еще +30%(?) к улучшению цен.

Зачем нам нужны торговцы краденым?
Очевидные ответ - продавать им украденные вещи.

После того, как вы пройдете ветку Гильдии Воров до конца и станете Главой, ВСЕ ТОРГОВЦЫ КРАДЕНЫМ СМОГУТ СКУПАТЬ У ВАС ТОВАРОВ НА 4.000. И не только краденых товаров, но и вполне себе легитимных. А их минимум 5 персонажей!
И надевая шапку, амулет, активируя камень и выпивая элексир купца вы будите приятно удивлены заоблачными ценами скупки у вас всевозможного шмота.

Оптимальный способ зарабатывания денег:

-постоянно скупаете у всех известных вам алхимиков ВСЕ ПОДРЯД ингридиенты. Когда накопится много, одеваете шмотки, зачарованные на алхимию и начинаете варить тонны зелий. Желательно подороже (тут уж сами увидите какие).
-наварили зелей-бегите по всем торговцам продавать их. Стоят дорого, весят мало.
В чем плюс?
1. Скупая ингредиенты и продавая зелья вы усиленно качаете красноречие (достаточно сложное умение для прокачки).
2. Варя зелья качаете алхимию (очевидно).
3.Зарабатываете кучу денег (ингридиенты ничего практически не стоят, зелья есть очень дорогие)
Итого, три в одном.

Альтернативный способ комбинированного заработка денег.

1. Скупаете у всех торговцев шкуры, кожу, полоски кожи.
2. Скупаете у всех торговцев крохотные и маленькие ЗАПОЛНЕННЫЕ камни Душ.
3. В кузнице клепаете тонны кожаных наручей.
4. Улучшаете их тут же в кузнице (цена возрастает)
5. Зачаровываете наручи у алхимиков или в своем доме.
6. Распродаете их.

В результате очень быстро качаете кузнечество и зачарование, зарабатываете деньги. Способ актуален до 25-30 уровня. К этому времени раскачаете кузнечество и алхимию на 100.
  • 0

#23 LightSaber

LightSaber

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 19,815 posts

Posted 24 May 2012 - 00:17

Для тех, у кого проблемы с запечатлением скриншотов. Для тех, у кого такая возможность по умолчанию отсутствовала. Ищем файл Skyrim.ini (C:\Users\имя учетной записи\Documents\My Games\Skyrim), в секции [Display] в строке bAllowScreenshot=0 меняем 0 на 1. Если такая строка отсутствует, то вписываем сразу bAllowScreenshot=1. Скрины делаются кнопкой Print Screen. Совет этот скорее для тех, чья версия игры не дружит со Стимом.;)
  • 0

#24 Tolyroid

Tolyroid

    Активный участник

  • Members
  • PipPipPip
  • 18,413 posts
  • LocationСибирская республика

Posted 05 June 2012 - 05:53

Прохождение квеста "Кровь на снегу". Этот квест вызвал у игроков неоднозначную реакцию тем, что он логически до конца не продуман и уткнуться в тупик можно практически на любой стадии.
Итак: Вы прибываета в Виндхельм и сразу же при вас начинаются разговоры про некоего маньяка, по ночам убивающего местных девушек. При встрече с управляющим ярла можно взять задание на его поимку. Тут же вы узнаёте что буквально несколько часов назад произошло очередное злодейство: на городском кладбище обнаружен растерзанный труп. Идёте туда, и на месте встречаете служительницу храма мёртвых, которая в разговоре упоминает про следы крови на снегу вокруг места преступления. В замке заручаетесь поддержкой управляющего и отправляетесь на расследование уже полномочным следователем. По пути опрашивайте всех встречных, иногда проскакивают интересные фразы. Лучше всего место преступления осматривать ночью при свете магической свечи - таковы особенности графики игры. Именно при этом условии кровавые следы на снегу лучше всего видно. Они приведут вас в заброшенный дом. Либо вскрываете его, либо спрашиваете у любого стражника где взять ключ. Стражник направит вас к матери одной из убитых - Тове, у неё ключ от дома. Обыскиваете комнаты, находите потайной чуланчик и две части дневника убийцы. Согласно уликам в злодействах виноват придворный маг. Доставляете дневник управляющему и тот отдаёт приказ мага посадить за решетку. Тюрьма находится в казарме замка. Важно! Через несколько игровых часов обязательно пройдите в узилище и поговорите с арестованным, так как квест ещё не закончился ( хотя и нет намёка на его продолжение ).
В разговоре маг будет заявлять о своей невиновности и попросит найти настоящего убийцу. При этом он даст вам дельный совет. Воспользуйтесь им и вы выйдете на владельца местного музея редкостей. Теперь останется подкараулить его ночью на городских улицах, застать на месте преступления и догнать. Злодей будет сопротивляться, но вы же знаете, что делать в таких случаях. С трупа забираете ключ, обыскиваете дом маньяка и находите третью часть его дневника, где объясняются его мотивы. С этой уликой отправляйтесь к управляющему и восстанавливайте справедливость. Мага освобождают и он вам по гроб жизни благодарен. Как впрочем и все жители Виндхельма.
  • 0

#25 Wessenger

Wessenger

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 2,993 posts

Posted 08 July 2013 - 17:57

Оффтопик удален. Для вопросов есть соответствующая тема.
  • 0



Reply to this topic



  


0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users