Jump to content


Photo

FAQ по The Elder Scrolls V: Skyrim


24 replies to this topic

#1 Ильнур

Ильнур

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 11,276 posts

Posted 22 November 2011 - 11:53

Алхимические рецепты -Отрицательные эффекты (яды)

Бешенство
Ингредиенты с эффектом бешенства (Frenzy):

Жир тролля (Troll Fat)
Лютый гриб (Blisterwort)
Мухомор (Fly Amanita)
Перья ворожеи (Hagraven Feathers)
Ухо фалмера (Falmer Ear)
Человеческое сердце (Human Heart)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно заставляют вашу цель ниже определенного уровня атаковать вокруг все живое.


Замедление

Ингредиенты с эффектом замедления (Slow):

Бойцовая рыбка (River Betty)
Большие рога (Large Antlers)
Соль (Salt Pile)
Ядовитый колокольчик (Deathbell)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно замедляют вашу цель в 2 раза.


Затяжной урон запасу сил

Ингредиенты с эффектом затяжного урона запасу сил (Lingering Damage Stamina):

Крыло монарха (Butterfly Wing)
Куриное яйцо (Chicken’s Egg)
Маленькие рога (Small Antlers)
Паслен (Nightshade)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно отнимают у вашей цели фиксированное количество единиц запаса сил в секунду.

Затяжной урон здоровью

Ингредиенты с эффектом затяжного урона здоровью (Lingering Damage Health):

Бесовский гриб (Imp Stool)
Икра рыбы-убийцы (Slaughterfish Egg)
Мора тапинелла (Mora Tapinella)
Оранжевая стрекоза (Orange Dartwing)
Чешуя рыбы-убийцы (Slaughterfish Scales)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно отнимают у вашей цели фиксированное количество единиц здоровья в секунду.

Затяжной урон магии

Ингредиенты с эффектом затяжного урона магии (Lingering Damage Magicka):

Болотный стручок (Swamp Fungal Pod)
Коготь ворожеи (Hagraven Claw)
Лиловый горноцвет (Purple Mountain Flower)
Пшеница (Wheat)
Торакс светлячка (Torchbug Thorax)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно отнимают у вашей цели фиксированное количество единиц магии в секунду.

Опустошение запаса сил

Ингредиенты с эффектом опустошения запаса сил (Ravage Stamina):

Ветка чертополоха (Thistle Branch)
Костная мука (Bone Meal)
Медовые соты (Honeycomb)
Прах Берита (Berit’s Ashes)
Пчела (Bee)
Ядовитый колокольчик (Deathbell)

С помощью этих ингредиентов можно создавать концентрированные яды, которые наносят вашей цели фиксированное количество единиц повреждения запасу сил.

Опустошение здоровья

Ингредиенты с эффектом опустошения здоровья (Ravage Health):
Виноград джазби (Jazbay Grapes)
Гигантский лишайник (Giant Lichen)
Глаз саблезуба (Eye of Sabre Cat)
Серебристый окунь (Silverside Perch)
Сиродильский лопатохвост (Cyrodilic Spadetail)
Хвост злокрыса (Skeever Tail)

С помощью этих ингредиентов можно создавать концентрированные яды, которые наносят вашей цели фиксированное количество единиц повреждения здоровью.

Опустошение магии

Ингредиенты с эффектом опустошения магии (Ravage Magicka):

Белянка (White Cap)
Красный горноцвет (Red Mountain Flower)
Лаванда (Lavender)
Морозная мириам (Frost Mirriam)
Оранжевая стрекоза (Orange Dartwing)
Травяной стручок (Grass Pod)

С помощью этих ингредиентов можно создавать концентрированные яды, которые наносят вашей цели фиксированное количество единиц повреждения магии.

Паралич

Ингредиенты с эффектом паралича (Paralysis):

Бесовский гриб (Imp Stool)
Болотный стручок (Swamp Fungal Pod)
Вересковое сердце (Briar Heart)
Собачий корень (Canis Root)
Человечье мясо (Human Flesh)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно парализуют вашу цель.

Повреждение регенерации запаса сил

Ингредиенты с эффектом повреждения регенерации запаса сил (Damage Stamina Regen):

Большие рога (Large Antlers)
Морозная мириам (Frost Mirriam)
Палец великана (Giant’s Toe)
Ползучая лоза (Creep Cluster)
Пшеница (Wheat)
Сердце даэдра (Daedra Heart)
Серебристый окунь (Silverside Perch)
Хвост злокрыса (Skeever Tail)
Хисткарп (Histcarp)
Ягоды можжевельника (Juniper Berries)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно снижают скорость регенерации запаса сил у вашей цели.

Повреждение регенерации магии

Ингредиенты с эффектом повреждения регенерации магии (Damage Magicka Regen):

Бородатый мох (Hanging Moss)
Голубой горноцвет (Blue Mountain Flower)
Живица сприггана (Spriggan Sap)
Корень жарницы (Jarrin Root)
Крыло синей бабочки (Blue Butterfly Wing)
Куриное яйцо (Chicken’s Egg)
Медвежьи когти (Bear Claws)
Паслен (Nightshade)
Паучье яйцо (Spider Egg)
Светящаяся пыль (Glow Dust)
Человеческое сердце (Human Heart)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно снижают скорость регенерации магии у вашей цели.
Страх

Ингредиенты с эффектом страха (Fear):

Гниль Намиры (Namira’s Rot)
Сердце даэдра (Daedra Heart)
Синяя стрекоза (Blue Dartwing)
Сиродильский лопатохвост (Cyrodilic Spadetail)
Толченый бивень мамонта (Powdered Mammoth Tusk)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно обращают в бегство вашу цель ниже определенного уровня.

Урон запасу сил

Ингредиенты с эффектом урона запасу сил (Damage Stamina):

Алый корень Нирна (Crimson Nirnroot)
Корень жарницы (Jarrin Root)
Корень Нирна (Nirnroot)
Костная мука (Bone Meal)
Крыло синей бабочки (Blue Butterfly Wing)
Лютый гриб (Blisterwort)
Палец великана (Giant’s Toe)
Паучье яйцо (Spider Egg)
Прах Берита (Berit’s Ashes)
Сиродильский лопатохвост (Cyrodilic Spadetail
Собачий корень (Canis Root)
Яйцо оригмы (Rock Warbler Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые крадут фиксированное количество единиц запаса сил у вашей цели.

Урон здоровью

Ингредиенты с эффектом урона здоровью (Damage Health):

Алый корень Нирна (Crimson Nirnroot)
Бесовский гриб (Imp Stool)
Бойцовая рыбка (River Betty)
Жир тролля (Troll Fat)
Корень жарницы (Jarrin Root)
Корень Нирна (Nirnroot)
Красный горноцвет (Red Mountain Flower)
Маленькие рога (Small Antlers)
Паслен (Nightshade)
Соли пустоты (Void Salts)
Ухо фалмера (Falmer Ear)
Хвост злокрыса (Skeever Tail)
Человеческое сердце (Human Heart)
Человечье мясо (Human Flesh)
Эктоплазма (Ectoplasm)
Ядовитый колокольчик (Deathbell)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые крадут фиксированное количество единиц здоровья у вашей цели.

Урон магии

Ингредиенты с эффектом урона магии (Damage Magicka):

Бородатый мох (Hanging Moss)
Глаз саблезуба (Eye of Sabre Cat)
Гниль Намиры (Namira’s Rot)
Корень жарницы (Jarrin Root)
Крыло лунного мотылька (Luna Moth Wing)
Крыло монарха (Butterfly Wing)
Морской желудь (Nordic Barnacle)
Перья ворожеи (Hagraven Feathers)
Светящаяся пыль (Glow Dust)
Сердце даэдра (Daedra Heart)
Человеческое сердце (Human Heart)
Яйцо коруса (Chaurus Eggs)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые крадут фиксированное количество единиц магии у вашей цели.

Уязвимость к магии

Ингредиенты с эффектом уязвимости к магии (Weakness to Magic):

Виноград джазби (Jazbay Grapes)
Двемерское масло (Dwarven Oil)
Ползучая лоза (Creep Cluster)
Соль (Salt Pile)
Стержневой корень (Taproot)
Торакс светлячка (Torchbug Thorax)
Чешуйчатка (Scaly Pholiota)
Яйцо оригмы (Rock Warbler Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно делают вашу цель уязвимее к магии.

Уязвимость к огню

Ингредиенты с эффектом уязвимости к огню (Weakness to Fire):

Зубы ледяного привидения (Ice Wraith Teeth)
Кровавый венец (Bleeding Crown)
Лунный сахар (Moon Sugar)
Морозные соли (Frost Salts)
Толченый бивень мамонта (Powdered Mammoth Tusk)
Ягоды можжевельника (Juniper Berries)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно делают вашу цель уязвимее к огню.

Уязвимость к холоду

Ингредиенты с эффектом уязвимости к холоду (Weakness to Frost):

Абесинский окунь (Abecean Longfin)
Белянка (White Cap)
Зубы ледяного привидения (Ice Wraith Teeth)
Огненные соли (Fire Salts)
Эльфийское ухо (Elves Ear)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно делают вашу цель уязвимее к холоду.

Уязвимость к электричеству

Ингредиенты с эффектом уязвимости к электричеству (Weakness to Shock):

Гигантский лишайник (Giant Lichen)
Перья ворожеи (Hagraven Feathers)
Пчела (Bee)
Соли пустоты (Void Salts)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно делают вашу цель уязвимее к электричеству.

Уязвимость к яду

Ингредиенты с эффектом уязвимости к яду (Weakness to Poison):

Абесинский окунь (Abecean Longfin)
Гигантский лишайник (Giant Lichen)
Клык саблезуба (Sabre Cat Tooth)
Кровавый венец (Bleeding Crown)
Маленькие рога (Small Antlers)
Ядовитый колокольчик (Deathbell)
Яйцо коруса (Chaurus Eggs)
Яйцо соснового дрозда (Pine Thrush Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать яды, которые временно делают вашу цель уязвимее к яду.

Источник
  • 0

#2 Ильнур

Ильнур

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 11,276 posts

Posted 22 November 2011 - 12:11

Алхимические рецепты - Положительные эффекты (зелья)

Водное дыхание

Ингредиенты с эффектом водного дыхания (Waterbreathing):

Куриное яйцо (Chicken’s Egg)
Морской желудь (Nordic Barnacle)
Хисткарп (Histcarp)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, позволяющие временно дышать под водой.

Восстановление запаса сил

Ингредиенты с эффектом восстановления запаса сил (Restore Stamina):

Большие рога (Large Antlers)
Глаз саблезуба (Eye of Sabre Cat)
Жемчужина (Pearl)
Клык саблезуба (Sabre Cat Tooth)
Клюв ястреба (Hawk Beak)
Лиловый горноцвет (Purple Mountain Flower)
Маленькая жемчужина (Small Pearl)
Медвежьи когти (Bear Claws)
Медовые соты (Honeycomb)
Оранжевая стрекоза (Orange Dartwing)
Пелена дымка (Wisp Wrappings)
Пчела (Bee)
Серебристый окунь (Silverside Perch)
Толченый бивень мамонта (Powdered Mammoth Tusk)
Торакс светлячка (Torchbug Thorax)
Хисткарп (Histcarp)
Хитин грязевого краба (Mudcrab Chitin)
Шкура жареного злокрыса (Charred Skeever Hide)
Яйцо соснового дрозда (Pine Thrush Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые восстанавливают фиксированное количество очков запаса сил за раз.

Восстановление здоровья

Ингредиенты с эффектом восстановление здоровья (Restore Health):

Бесовский гриб (Imp Stool)
Болотный стручок (Swamp Fungal Pod)
Глаз саблезуба (Eye of Sabre Cat)
Голубой горноцвет (Blue Mountain Flower)
Крыло монарха (Butterfly Wing)
Лютый гриб (Blisterwort)
Пшеница (Wheat)
Сердце даэдра (Daedra Heart)
Синяя стрекоза (Blue Dartwing)
Шкура жареного злокрыса (Charred Skeever Hide)
Яйцо оригмы (Rock Warbler Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые восстанавливают фиксированное количество очков здоровья за раз.

Восстановление магии

Ингредиенты с эффектом восстановления магии (Restore Magicka):

Белянка (White Cap)
Вересковое сердце (Briar Heart)
Гигантский лишайник (Giant Lichen)
Двемерское масло (Dwarven Oil)
Жемчужина (Pearl)
Красный горноцвет (Red Mountain Flower)
Лунный сахар (Moon Sugar)
Мора тапинелла (Mora Tapinella)
Морозные соли (Frost Salts)
Огненные соли (Fire Salts)
Ползучая лоза (Creep Cluster)
Прах вампира (Vampire Dust)
Стержневой корень (Taproot)
Травяной стручок (Grass Pod)
Человечье мясо (Human Flesh)
Эктоплазма (Ectoplasm)
Эльфийское ухо (Elves Ear)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые восстанавливают фиксированное количество очков магии за раз.

Исцеление болезней

Ингредиенты с эффектом исцеления болезней (Cure Disease):

Перья ястреба (Hawk Feathers)
Прах вампира (Vampire Dust)
Хитин грязевого краба (Mudcrab Chitin)
Шкура жареного злокрыса (Charred Skeever Hide)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые лечат все ваши болезни.

Невидимость

Ингредиенты с эффектом невидимости (Invisibility):

Алый корень Нирна (Crimson Nirnroot)
Зубы ледяного привидения (Ice Wraith Teeth)
Корень Нирна (Nirnroot)
Крыло лунного мотылька (Luna Moth Wing)
Прах вампира (Vampire Dust)
Яйцо коруса (Chaurus Eggs)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые делают вас невидимым на некоторое время.

Повышение запаса сил

Ингредиенты с эффектом повышения запаса сил (Fortify Stamina):

Большие рога (Large Antlers)
Икра рыбы-убийцы (Slaughterfish Egg)
Лаванда (Lavender)
Торакс светлячка (Torchbug Thorax)
Чеснок (Garlic)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают максимальное значение запаса сил.

Повышение здоровья

Ингредиенты с эффектом повышения здоровья (Fortify Health):

Бородатый мох (Hanging Moss)
Голубой горноцвет (Blue Mountain Flower)
Медвежьи когти (Bear Claws)
Палец великана (Giant’s Toe)
Пшеница (Wheat)
Светящийся гриб (Glowing Mushroom)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают максимальное значение здоровья.

Повышение магии

Ингредиенты с эффектом повышения магии (Fortify Magicka):

Вересковое сердце (Briar Heart)
Виноград джазби (Jazbay Grapes)
Красный горноцвет (Red Mountain Flower)
Пушица (Tundra Cotton)
Соли пустоты (Void Salts)
Хисткарп (Histcarp)
Эктоплазма (Ectoplasm)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают максимальное значение магии.

Повышение искусства лучника

Ингредиенты с эффектом повышения искусства лучника (Fortify Marksman):

Паучье яйцо (Spider Egg)
Собачий корень (Canis Root)
Эльфийское ухо (Elves Ear)
Ягоды можжевельника (Juniper Berries)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваш урон при стрельбе из лука.

Повышение искусства торговли

Ингредиенты с эффектом повышения искусства торговли (Fortify Barter):

Коготь ворожеи (Hagraven Claw)
Крыло монарха (Butterfly Wing)
Пушица (Tundra Cotton)
Язык дракона (Dragon’s Tongue)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно делают цены у торговцев выгоднее для вас.

Повышение навыка: блокирование

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: блокирование (Fortify Block):

Вересковое сердце (Briar Heart)
Жемчужина (Pearl)
Кровавый венец (Bleeding Crown)
Медовые соты (Honeycomb)
Пушица (Tundra Cotton)
Чешуя рыбы-убийцы (Slaughterfish Scales)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно повышают количество поглощаемого урона при блокировке.

Повышение навыка: взлом

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: взлом (Fortify Lockpicking):

Гниль Намиры (Namira’s Rot)
Паучье яйцо (Spider Egg)
Ухо фалмера (Falmer Ear)
Яйцо соснового дрозда (Pine Thrush Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно облегчают взлом замков.

Повышение навыка: восстановление

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: восстановление (Fortify Restoration):

Маленькая жемчужина (Small Pearl)
Маленькие рога (Small Antlers)
Сиродильский лопатохвост (Cyrodilic Spadetail)
Соль (Salt Pile)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно усиливают ваши заклинания школы магии восстановления.

Повышение навыка: двуручное оружие

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: двуручное оружие (Fortify Two-handed):

Жир тролля (Troll Fat)
Мухомор (Fly Amanita)
Язык дракона (Dragon’s Tongue)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваш урон двуручным оружием.

Повышение навыка: зачарование

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: зачарование (Fortify Enchanting):

Живица сприггана (Spriggan Sap)
Коготь ворожеи (Hagraven Claw)
Крыло синей бабочки (Blue Butterfly Wing)
Снежные ягоды (Snowberries)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают силу ваших зачарованных предметов.

Повышение навыка: изменение

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: изменение (Fortify Alteration):

Бойцовая рыбка (River Betty)
Живица сприггана (Spriggan Sap)
Травяной стручок (Grass Pod)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно усиливают ваши заклинания школы магии изменения.

Повышение навыка: иллюзия

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: иллюзия (Fortify Illusion):

Двемерское масло (Dwarven Oil)
Мора тапинелла (Mora Tapinella)
Стержневой корень (Taproot)
Чешуйчатка (Scaly Pholiota)
Язык дракона (Dragon’s Tongue)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно усиливают ваши заклинания школы магии иллюзии.

Повышение навыка: карманные кражи

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: карманные кражи (Fortify Pickpocket):

Икра рыбы-убийцы (Slaughterfish Egg)
Морской желудь (Nordic Barnacle)
Оранжевая стрекоза (Orange Dartwing)
Синяя стрекоза (Blue Dartwing)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно повышают шанс успешной карманной кражи.

Повышение навыка: колдовство

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: колдовство (Fortify Conjuration):

Голубой горноцвет (Blue Mountain Flower)
Костная мука (Bone Meal)
Крыло синей бабочки (Blue Butterfly Wing)
Лаванда (Lavender)
Морозные соли (Frost Salts)
Перья ворожеи (Hagraven Feathers)
Прах Берита (Berit’s Ashes)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно усиливают ваши заклинания школы магии колдовства.

Повышение навыка: кузнечное дело

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: кузнечное дело (Fortify Smithing):

Живица сприггана (Spriggan Sap)
Клык саблезуба (Sabre Cat Tooth)
Лютый гриб (Blisterwort)
Светящийся гриб (Glowing Mushroom)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают силу ваших улучшенных брони и оружия.

Повышение навыка: легкая броня

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: легкая броня (Fortify Light Armor):

Крыло лунного мотылька (Luna Moth Wing)
Медовые соты (Honeycomb)
Перья ястреба (Hawk Feathers)
Пчелиное гнездо (Beehive Husk)
Хвост злокрыса (Skeever Tail)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваш навык легкой брони на фиксированное число очков.

Повышение навыка: одноручное оружие

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: одноручное оружие (Fortify One-handed):

Бородатый мох (Hanging Moss)
Маленькая жемчужина (Small Pearl)
Медвежьи когти (Bear Claws)
Перья ястреба (Hawk Feathers)
Собачий корень (Canis Root)
Яйцо оригмы (Rock Warbler Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваш урон одноручным оружием.

Повышение навыка: разрушение

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: разрушение (Fortify Destruction):

Абесинский окунь (Abecean Longfin)
Паслен (Nightshade)
Пелена дымка (Wisp Wrappings)
Пчелиное гнездо (Beehive Husk)
Светящаяся пыль (Glow Dust)
Светящийся гриб (Glowing Mushroom)
Эктоплазма (Ectoplasm)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно усиливают ваши заклинания школы магии разрушения.

Повышение навыка: скрытность

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: скрытность (Fortify Sneak):

Абесинский окунь (Abecean Longfin)
Лиловый горноцвет (Purple Mountain Flower)
Морозная мириам (Frost Mirriam)
Перья ястреба (Hawk Feathers)
Пчелиное гнездо (Beehive Husk)
Толченый бивень мамонта (Powdered Mammoth Tusk)
Человечье мясо (Human Flesh)
Яйцо коруса (Chaurus Eggs)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно уменьшают вероятность вашего обнаружения в режиме скрытности.

Повышение навыка: тяжелая броня

Ингредиенты с эффектом повышения навыка: тяжелая броня (Fortify Heavy Armor):

Белянка (White Cap)
Ветка чертополоха (Thistle Branch)
Зубы ледяного привидения (Ice Wraith Teeth)
Клык саблезуба (Sabre Cat Tooth)
Чешуя рыбы-убийцы (Slaughterfish Scales)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваш навык тяжелой брони на фиксированное число очков .

Повышение переносимого веса

Ингредиенты с эффектом повышения переносимого веса (Fortify Carry Weight):

Бойцовая рыбка (River Betty)
Клюв ястреба (Hawk Beak)
Палец великана (Giant’s Toe)
Пелена дымка (Wisp Wrappings)
Ползучая лоза (Creep Cluster)
Чешуйчатка (Scaly Pholiota)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают максимальный переносимый вес.

Регенерация запаса сил

Ингредиенты с эффектом регенерации запаса сил (Regenerate Stamina):

Мора тапинелла (Mora Tapinella)
Мухомор (Fly Amanita)
Пчела (Bee)
Чешуйчатка (Scaly Pholiota)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают скорость восстановления запаса сил.

Регенерация здоровья

Ингредиенты с эффектом регенерации здоровья (Regenerate Health):

Гниль Намиры (Namira’s Rot)
Крыло лунного мотылька (Luna Moth Wing)
Морской желудь (Nordic Barnacle)
Прах вампира (Vampire Dust)
Чеснок (Garlic)
Ягоды можжевельника (Juniper Berries)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают скорость восстановления здоровья.

Регенерация магии

Ингредиенты с эффектом регенерации магии (Regenerate Magicka):

Виноград джазби (Jazbay Grapes)
Двемерское масло (Dwarven Oil)
Лунный сахар (Moon Sugar)
Огненные соли (Fire Salts)
Соль (Salt Pile)
Стержневой корень (Taproot)
Чеснок (Garlic)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают скорость восстановления магии.

Сопротивление магии

Ингредиенты с эффектом сопротивления магии (Resist Magic):

Алый корень Нирна (Crimson Nirnroot)
Коготь ворожеи (Hagraven Claw)
Корень Нирна (Nirnroot)
Кровавый венец (Bleeding Crown)
Куриное яйцо (Chicken’s Egg)
Лаванда (Lavender)
Пелена дымка (Wisp Wrappings)
Пушица (Tundra Cotton)
Соли пустоты (Void Salts)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваше сопротивление ко всем типам магии.

Сопротивление огню

Ингредиенты с эффектом сопротивления огню (Resist Fire):

Костная мука (Bone Meal)
Мухомор (Fly Amanita)
Огненные соли (Fire Salts)
Прах Берита (Berit’s Ashes)
Снежные ягоды (Snowberries)
Хитин грязевого краба (Mudcrab Chitin)
Эльфийское ухо (Elves Ear)
Язык дракона (Dragon’s Tongue)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваше сопротивление к огню.

Сопротивление холоду

Ингредиенты с эффектом сопротивления холоду (Resist Frost):

Ветка чертополоха (Thistle Branch)
Клюв ястреба (Hawk Beak)
Лиловый горноцвет (Purple Mountain Flower)
Лунный сахар (Moon Sugar)
Маленькая жемчужина (Small Pearl)
Морозная мириам (Frost Mirriam)
Морозные соли (Frost Salts)
Серебристый окунь (Silverside Perch)
Снежные ягоды (Snowberries)
Чешуя рыбы-убийцы (Slaughterfish Scales)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваше сопротивление к холоду.

Сопротивление электричеству

Ингредиенты с эффектом сопротивления электричеству (Resist Shock):

Болотный стручок (Swamp Fungal Pod)
Жемчужина (Pearl)
Клюв ястреба (Hawk Beak)
Светящаяся пыль (Glow Dust)
Светящийся гриб (Glowing Mushroom)
Синяя стрекоза (Blue Dartwing)
Снежные ягоды (Snowberries)
Яйцо соснового дрозда (Pine Thrush Egg)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваше сопротивление к электричеству.

Сопротивление ядам

Ингредиенты с эффектом сопротивления ядам (Resist Poison):

Ветка чертополоха (Thistle Branch)
Жир тролля (Troll Fat)
Икра рыбы-убийцы (Slaughterfish Egg)
Пчелиное гнездо (Beehive Husk)
Травяной стручок (Grass Pod)
Ухо фалмера (Falmer Ear)
Хитин грязевого краба (Mudcrab Chitin)
Чеснок (Garlic)
Шкура жареного злокрыса (Charred Skeever Hide)

С помощью этих ингредиентов можно создавать зелья, которые временно увеличивают ваше сопротивление к ядам.

Источник
  • 0

#3 LightSaber

LightSaber

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 19,815 posts

Posted 30 November 2011 - 19:34

Вопрос - Как вступить/вступление в гильдии.
Ответ -

Тёмное Братство
Шаг Первый
- Спрашиваем слухи в любой таверне. Нам расскажут о мальчике, который ищет Темное братство.
– Идем в Виндхэльм (Windhelm) и находим паренька по имени Авентус Аретино (Aventus Aretino). Его дом находится в северной части городка.
– Чтобы попасть в его дом необходимо взломать замок.
– Говорим с Авентусом и получаем квест Потерянная Невинность (Innocence Lost).
(когда попадете в его дом, то услышите как он призывает члена Темного Братства. подойдя к нему, он подумает что вы один из Темного Братства. Чтобы присоединится, необходимо завершить квест.)
Шаг Второй
– Для выполнения квеста Потерянная Невинность идем в Детский дом Рифтен (Riften’s Orphanage)
– Убиваем старую женщину. Лучше всего делать это когда она в своей комнате. Если убить ее в другом месте, то в доме поднимется крик.
Шаг Третий
– Возвращаемся к Авентусу и завершаем квест.
Шаг Четвертый
– После сна в гостинице или своём доме вы увидите членов Темного Братства.
– Убиваем хотя бы одного
– Астрид скажет вам отправляться в их Святилище, оно расположено к югу от Пещры Соснового Леса (Pinewood Cave). Так же она скажет вам пароль.
– Так начинается Квест за Темное Братство...
Шаг Пятый
– Разговариваем с дверью
– Говорим пароль от Астрид.
– Добро пожаловать.

Соратники
Поговорить с Кодлаком в штабе Соратников в Вайтране (здание Йоррваскр)
Что получим от гильдии: возможность стать оборотнем.

Гильдия воров
Нужно поговорить с Бриньольфом в Рифтене (обычно обитает в таверне), либо он вас сам найдёт через некоторое время.
Что получим от гильдии: экипировку, возможность сбывать краденный товар в Крысиной норе, один из трех талантов на выбор, подкупать стражников и обучаться воровским навыкам.

Коллегия бардов

Поговорить с Виармо в здании Коллегии бардов в Солитьюде (около Синего дворца) и выполнить его задание.

Коллегия магов
Недалеко от Винтерхолда есть мост, ведущий в Коллегию. Там стоит представительница гильдии, у которой нужно пройти тест - сотворить заклинание. Если заклинания у вас нет, его можно купить у неё же.

Имперский легион
Говорим с генералом Туллием в Мрачном замке (Солитьюд). Он отправит нас поговорить с Рикки, которая, в свою очередь, отправит зачистить форт Храгстад.

Братство бури
Поговорить с Галмар Каменный Кулак в Королевском дворце Виндхельма.


Вопрос - Где найти маски Культа дракона.
Ответ -

Рагот
Свойства: +70 к запасу сил.
Необходимо для получения: -
Местонахождение: Руины Форелхолст, что близ Рифтена.

Отар
Свойства: Увеличина сопротивляемость огню, холоду и электричеству на 30%.
Необходимо для получения: -
Местонахождение: Руины Рагнвальд, что близ Маркарта.

Накрин
Свойства: +50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии.
Необходимо для получения: Сюжетный квест "Дом пожирателя мира".
Местонахождение: Скулдафн (доступен только по главной сюжетной линии)

Морокеи
Свойства: Магия восстанавливается на 100% быстрее.
Необходимо для получения: Квест гильдии магов "Открытие невидимого".
Местонахождение: Лабиринтиан, что близ Морфала.

Кросис
Свойства: Навыки взлома, стрельбы из лука и алхимии увеличены на 20%.
Необходимо для получения: -
Местонахождение: Двуглавый пик, что западнее Виндхельма. Рядом со стеной дракона.

Вокун
Свойства: Заклинания школ колдовства, иллюзии и изменения расходуют на 20% меньше магии.
Необходимо для получения: Свиток для Ански (не обязательно)
Местонахождение: Руины высоких врат, что севернее Морфала.

Вольсунг
Свойства: Цены на 20% выгоднее, грузоподъемность увеличена на 20, носитель может дышать под водой.
Необходимо для получения: -
Местонахождение: Вольскигге, что западнее Солитьюда.

Хевнорак
Свойства: Иммунитет к болезням и ядам.
Необходимо для получения: -
Местонахождение: Валтум, что восточнее Маркарта.

Деревянная маска
Свойства: Переносит в тайную комнату.
Необходимо для получения: -
Местонахождение: Лабиринтиан, курган.

Конарик
Posted Image
Свойства: маленький шанс на вызов Лича в помощь
При низком уровне здоровья отталкивает врагов, хилит союзников и носителя и кастует на носителя огненную защиту
Необходимо для получения: Собрать 8 масок Культа дракона и выставить на постамент.
Местонахождение: Лабиринтиан, тайная комната.
  • 0

#4 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 30 November 2011 - 21:40

Вопрос - Прохождение квестов даэдрических богов.
Ответ -

Херсин: Зов Луны
Квест начинается в Фолкрите на кладбище. Нужно поговорить с неким Матьесом (будет стоять недалеко от Зала мертвых в компании Альтмера и своей жены) После непродолжительного диалога отправит вас поговорить с Синдингом которого мы найдем в казарме, в "яме".
Итогом всех этих действий станет выбор. Убить или не убить. Вернее кого убить. Вы можете убить Сидинга и получить кирасу Шкура Спасителя (легкая броня 15% сопротивления магии 50% сопротивления ядам). Или вы можете убить охотников и получить кольцо Херсина(дополнительное превращение для верволфов. только если вы уже вервольф).Выбор за вами.

Клавикус Вайл: Собака - Друг Даэдра
В Фолкрите поговорите с кузнецом по имени Лод. Он попросит вас изловить собаку. Якобы очень хорошая псина и могла бы ему пригодиться. Соглашаемся(и если прокачен навык красноречия можно убедить его дать задаток). Идем по маркеру находим собаку и... ЧУР МЕНЯ! Она говорит! Пса зовут Барабос и он принадлежит лорду даэдра Клавикусу Вайлу, но сейчас они немного посорились и пес просит поговорить с хозяином. Так мы и делаем. Следуем за псом(почему то точки быстрого перехода не появилось а куда точно нам надо я уж и не вспомню). Путь будет не близким и не безопасным. Когда придете в пещеру столкнетесь с вампирами. Когда повелители ночи будут тлеть на полу изрубленные на маленькие кусочки подойдите к святилищу и поговорите с Вайлом. Он отправит вас за Топором Скорби. идем по маркеру и забираем топор. Насколько я помню он лежит сразу при входе и особо ничего делать не надо будет. Как только вернемся к лорду Вайлу он предложить убить Барабоса этим топором. Мол надоела мне эта собака(наградой будет Топор Скорби). Но мы можем и отказаться убивать собаку сославшись на то что уговор есть уовор(наградой будет Маска Клавикуса Вайла). В любом случае квест будет выполнен успешно.

Боэтия: Зов Боэтии
После достижения 30 уровня на вас нападет последователь Боэтии. Убив его забираем с его хладного трупа книгу и после прочтения идем в святилище.
После разговора с одним из последователей в святилище нам скажут привести кого нибудь и убить на жертвенном месте. Что бы пройти квест нужно будет убить одного из ваших спутников(да да как это не прискорбно :) ) Для этого приходим со спутником к жертвеннику и начинаем с ним разговор. Выбираем опцию "Мне от тебя кое что нужно" и тыркаем клавишей действия (E по умолчанию) на колонну в центре жертвенника. После проведенных манипуляций со спутником берем в руки жертвенный клинок и делаем небольшой разрез(от лба до пятки) на теле спутника так плотно прилипшего к колонне. Все эта часть квеста завершена. Дальше пройти его я думаю не у кого не составит труда.

Азура: Звезда Азуры.
Квест начинается в Ривервуде. Поговорите с людьми и один из них укажет вам на святилище Азуры. Отправляемся туда. Святилище находится на горе потому дорога(если ее сразу не найти) будет непростой. Посетив святилище и поговорив с жрицей отправляемся в Винтерхолд. Там в таверне "Замерзший очаг" после разговора с трактирщиком говорим с эльфом в комнате. Он же в свою очередь отправляет нас в "Глубины Илиналтлы" что недалеко от Фолкрита. В самом замке(бешне, форте на ваше усмотрение) пробиваемся через толпы скелетов и некромантов. И следуем по маркеру. Как только поднимаем Звезду Азуры у нас будет выбор отнести ее Арании(жрица у святилища. После того как побегаем внутри звезды и пособираем сердца даедра с убитых друмор получим Звезду Азуры) или отнести ее Неласару( эльф маг из таверны. И опять же после боя внутри звезды получим Черную Звезду) Разница между звездами как я понял в том что Черная поглащает человеческие души и заряд будет "Великий" с обычной звездой как с обычным камнем душ.

Сангвин: Незабываемая ночка
Начинается все в таверне города Вайтран. Парень по имени Сэм(нет не Уитвике)Гевен предложит нам перепить его на спор и обещает некий могущественный посох. Особо тут писать нечего ибо все предельно просто. Идем по маркеру от точке к точке. Общаясь с НПСами при достаточной прокачке красноречия или если у вас завалялась пара лишних септимов которые некуда потратить можно избегать побочные квесты. Но тут 2 но. Первое опыт. Второе конечно же несколько действительно юморных моментов которые чем то мне напомнили "Мальчишник в Вегасе"

Хермус Мора: За гранью обыденного
Что бы начать этот квест придется поплавать(каджиты будут рады). На севере от коллегии магов Винтерхолда есть пещера. Пост Септемия Сегония. В пещере чудоковатый старичок который несет какую то ерунду. И нам нужен именно этот старик. Поговорив с ним обратите внимания на книжный шкаф. Там лежит книга про Боэтию. Для тех кто не повстречал паренька(см. Боэтия: Зов Боэтии). Итак старик отправляет нас чуть ли не на "край мира" по его словам, а именно в Альфтанд. Двемерские руины. после того как вы исследуете сие руины(а вкусного тут много) вы попадете в Черный предел(крайне красивая локация). Кстати тут я нашел 1 Алый Корень Нирна. Он открывает квест наподобии того что был в Обливионе. Когда дойдете до Башни Мзарк и поднимитесь наверх то нужно будет расшифровать словарик. Вот тут я сам не понял принцип как это сделать по науке. Потому примерный алгоритм действий такой. Поставить словарный куб на подставку(подсвечена маркером), тыркаем на правые 2 клавиши пока куб не раскроется. Далее на левую потом как загорится крайняя левая на нее. Все куб стал синим. На нем теперь словарь(как сложно раньше было записать данные на съемный носитель). не забудьте взять древний свиток из центра машины. Поднимаемся на лифте на поверхность. отнесем кубик нашему старичку и О БОГИ он дает нам еще задание. Теперь нам нужно собрать кровь 5 эльфийских рас. Это Высшие эльфы, Лесные эльфы, Темные эльфы, Фалмеры и Орки. Фалмеров можно найти в Двемерских руинах(Башня Мазарк например) там же я нашел и кровь орка среди прислужников фалмеров. сложнее дела обстоят с Альтмерами Данмерами и Босмерами. Но среди некромантов, скажем из Глубин Илиналтлы мне встретился Альтмер и Босмер. Так же среди бандитов не редко встретишь Данмеров и Босмеров. Как только мы собрали все отправляемся к старичку(пусть только попробует попросит меня еще принести ему кровь какого нибудь каджита...). после непродолжителььных разговоров и неких махинаций старик открывает "куб" и мы получаем Огма Инфиниум. Книга после прочтения которой мы повысим свои навыки в ветке Война, Мага или Вора на выбор(кстати и левл ап в придачу). После чего Огма Инфиниум будет удален из инвентаря.

Мерунес Дагон: Осколки былой славы
Что бы получить этот квест вы должны быть уровня 20 или выше. После достижения 20 уровня к вам прибежит гонец и скажет что в Данстаре открылся музей Мифического Рассвета(того самого с которым мы боролись в Обливионе) Посетив музей мы выясним что осколки Бритвы Мерунеса Дагона нашлись в Скайриме у 3 человек Драскуа, Гунзул и Йорген. Нас очень просят добыть эти осколки. Ну раз так просят отправляемся за ними. Первым будет Йорген. Работает он на лесопилке в Морфале. Есть 2 способа получить рукоять. Мы можем поговорить и попытаться убедить его в том что рукоять ему не так нужна как нам. Если же не получается уговорить(низкий навык красноречия) то можно просто убить его и забрать ключ от дома и сундука в котором и лежит рукоять. С двумя другими договориться не получиться. Навершие у Драскуа. Он обидает в "Старушечьей скале" недалеко от Маркарта, на запад. Путь к нему лежит через изгоев. Вернее через их трупы которые вы будете шинковать в капусту по пути к реликии. Драскуа не совсем человек и поговорить с ним не получится. Потому атакуем сразу как увидим. Из стелса лучше всего. Как только навершие будет у нас пора бы нам получить и обломки клинка. Они у Гунзула, орка который засел в "Треснувшем бивне" на запад от Фолкрита. Тут тоже придется порубить, подстрелить, поджарить, в зависимости от вашего класа, несколько разбойников. Гурзул в самой крепости в которую 2 входа. Через верх, и через низ. Выбирайте сами как вам будет удобнее все равно придется убить 2 охраников и самого Гунзула. После осмотра трупа орка вы поймете что осколков он с собой не носит. Оно и понятно дорогая вещь должна храниться под надежной защитой. Потому он держит осколки в подвале. Идем в подвал. Внутри нас ждет МНОГО ловушек и никого из охраны. проходим обезвреживая растяжки к пьедесталу где лежат обломки. хватаем их и сразу же бежим. В противном случае получим неприятную порцию стрел с ловушки. Все 3 части у нас пора вернутся к смотрителю музея. Поговорив с Силом отправляемся к святилищу Дагона. Дагон в свою очередь потребует убить Сила Весула. Так тому и быть. Нечего мифическому рассвету разгуливать по Скайриму. Сил Маг потому приготовьтесь защищаться от заклинаний. Как только он падет от наших рук поговорите с Дагоном еще раз. Дагон соберет бритву воедино и в качестве последнего испытания натравит на нас двух дремор. Радостно убиваем их и получаем 2 сердца даэдра и ключ от святилища. Внутри святилища еще два дремора. Замечательно. Еще 2 сердца. Ну и конечно много вкусностей в придачу. Бритва Мерунеса Дагона это кинжал с чарами на шанс мгновенного убийства.

Шеогорат: Безумный Ум
Отправляемся в Солитьюд и находим там нищего данмера Дервенина. Поговорив с ним мы и получаем квест. Сам по себе квест довольно простой, в онсновном на логику. После разговора с Дервенином отправляемся в синий дворец. Это тут же в солитьюде. Во дворце мы попадаем на заседание(если первый раз там). После прослушивания "бурных" дебатов говорим с Фолком Огнебородом и просим дать разрешения пройти в крыло Пелагея, на что получаем отказ. Идем на кухню. Там находим Эрди. Говорим с ней о крыле Пелагея. Она выдает ключ. Отправляемся бродить по крылу пелагия. Далеко по нему пройти не получится. Шеогорат перенесет нас в разум Пелагея, да еще и оденет в гражданское. За столом сидят Шеогорат и Пелагий. Кто прошел Обливион советую послушать диалог этих двух. В любом случае говорим с Шеогоратом. Он согласится выйти из отпуска, но только если мы съыграем в его "игру". Он выдает нам Ваббаджек и говорит что мы должны выбраться отсюда. Есть три дороги. В конце каждой надо что нибудь сделать. Если смотреть на Шеогорато то:
Левая дорога: Проходим до конца попадаем на арену. Пелагий наблюдает за битвой 2 атронахов. Все что надо сделать это пальнуть с посоха по одному из стражников за спиной Пелагия.
Центральная дорога: Дорога сна. Тут все до банальности просто. Бьем с посоха по Пелагею. Появляется его кошмар. Бьем по кошмару(волк, разбойник, ворожея, атронах и нечто похожее на лича) и он становится хорошим воспоминанием. и так несколько раз подряд пока не соберете полную картину. Маленький Пелагий с мамой у костра. Пелагий просыпается.
Правая дорога: В конце дороги видим неравную битву между гневом и уверенностью. Причем гнев побеждает. А надо нам совсем другое. Опять используем Ваббаджек. На этот раз бьем по гневу пока он не станет ростом с уверенность, после чего бьем в увернность что бы она стала ростом метра 2 может 2,5 :) Все дальше уже поговорите с Шеогоратом и назад в нормальную реальность... или в реальную нормальность? В любом случае мы получаем в свое пользование Ваббаджек который непредсказуем. Я серьезно.

Вермина: Ходячий кошмар
Что бы начался этот квест нужно вернутся в Данстар.(где музей Дагона) там в таверне "Пик ветров" поговорить с магом Эрандуром. он скажет что кошмары дело рук Вермины и что мы должны следовать за ним в Храм призывателей ночи. Так мы и делаем. Изначально следуем за Эрандуром. Отбиваемся от проснувшихся орков и жрецов. Пока все по маркеру. Как только выпьем зелье Апатия Вермины пробираемся наверх не обращая внимания на битву. Мы должны дернуть кольцо которое как раз таки отвечает за Миазмы. Как только действие элексира пройдет нужно взять камень души из чаши рядом с кольцом. Это снимет барьер. Далее бежим вниз где во сне мы разговаривали с двумя жрецами. О чудо эти два гаврика живы. Ну не надолго. Как только с ними будет покончено поговорите с Эрандуром. И начинайте делать выбор. Что нужно вам больше. Спутник маг или посох Череп Порчи который будет пылится у вас на полке. Для себя я выбрал посох и убил предателя Эрандура. Харрактеристики посоха: 20 урона собранные у спящих сны увеличивают урон на 50

Молаг Бал: Дом Ужасов
Получить квест можно просто проходя рядом с заброшеным домом в Маркарте. Как раз там стоит дозорный Туран. Поговорив с ним мы узнаем, что в доме проходят даэдрические ритуалы. Заходим в дом и спускаемся вниз. Доходим до закрытой двери. Как только Туран побежит в панике наверх следуем за ним. Слышим голос Молаг Бала который убеждает нас убить Турана. Лорд Бал говорит все это очень убедительно потому мы просто не сможем отказаться. Как только Туран падет от вашего меча(стрелы, заклинания) спускаемся вниз к закрытой двери. Заходим внутрь и берем ржавую булаву... ой нет не берем. Ну пытаемся взять по крайней мере. В любом случае то что произойдет дальше тайна покрытая мраком. Молаг Бал скажет что нам нужно привести к нему жреца Боэтии. Находится сей НПС в оплоте Друадах в плену у Изгоев насколько я помню. идем туда освобождаем. В зависимости от прокачанного убеждения выбираем вариант ответа. Но можно сказать правду. Отправляемся с этим жрецом в Заброшенный дом где его пленит Лорд Бал. Наша задача на следующие минут пять сломить волю этого жреца. Но не убивать его. Впрочем даже если слишком сильно ударите товарища по голове и подарите ему открытую черепномозговую травму, Молаг Бал лишь посмеется над хрупкостью человеческого смертного тела. Итогом всех наших действий станет Булава Молаг Бала.

Малакат: Проклятое Племя
Когда мы впервые подходим к Ларгашубу(орочья крепость к югозападу от Рифтена) то видим как орки бьют великана. Но получается это у них не особо. Помогаем добить великана и с нами Заговорит оркская жрица(или шаман не в курсе как у них принято) Атуб. Она скажет что племя проклято и только я смогу помочь племени(почему то я даже не сомневался =) ). Она так же попросит принести ей сердце Даэдра и Жир троля. Сердце можно получить проходя квесты за Азуру или Мерунеса Дагона. Так же сердца изредко попадаются в продаже у алхимиков. С жиром троля все думаю и так ясно. Как только раздобудем нужные компаненты возвращаемся к Атуб. Она отведет нас к вождю. Далее идет несколько минут разговоров и хотьбы. Как только все слова будут сказаны нас отправят помочь вождю убить великана в пещере Желтый Камень. Отправляемся туда. Вместе с вождем(и кто вообще дал ему такой титул) пробиваемся к роще Великанов где он предложить нам еще больше золота. Нам всего то и надо убить великана и принести молот вождю. Убить великана не сложно. Принести молот тоже. А вот дальше СЮРПРИЗ. Конечно же вождь решил забрать всю славу себе. И разумеется он весь такой немощный напал на нас. Ну что ж это была его ошибка. Расправляемся с ним и идем в Ларгашуб. Там говорим с Атуб, слушаем речь Малаката и получаем наш Волендранг (двуручный молот со свойством высасывание силы по 50 за удар)

Меридия: Рассветная заря
Святилище этой богини находится к западу от Солитьюда. Приходим туда разговариваем с ней и она просит принести ей звезду или что-то вроде того. Отправляемся по маркеру в Упокоище. Осторожно внутри полно ловушек так что внимательно продвигаемся и смотрим под ноги. и следим за Призраком барда. Он то нас и будет вести черз гробницу. особо ничего сложного нет особенно если двигаться в стелс режиме. Проходим за призраком до запечатанной двери. Он направляет нас на пару этажей ниже. Опять же следуем за бардом, за маркером, и смотрим под ноги. В конечном итоге бард встречается со своим антоганистом. Помогаем вальнуть одноглазого и роемся в его сокровищнице. Берем то что требовала Меридия и возвращаемся к ней. Кладем на алтарь Путеводную Звезду и... Эй! Куда?! Поставь меня на землю! Мда. Разговор с богиней происходит в небе. Да момент конечно хороший. Есть возможность осмотреть всю карту и даже, что самое (не)удивительное, заглянуть за ее край. Теперь она посылает нас фактически за наградой. Но и тут не все так просто. Нам надо пройти в храм Миридии и убить Некроманта который оскверняет его. Тут опять же будет проще тем кто любит стелс. Вырезаем теней и активируем пьедесталы давая свету пройти дальше. Апофеозом ко всему данному действию станет битва с этим некромантом. Который очень Очень больно бьет. По крайней мере иногда. Будет хорошо если вы его убьете опять же из стелса с лука еще до того как вступите в бой. Как только все духи "растворятся", а некромант будет прострелен в сердце отравленной стрелой можно идти получать награду. А наградой будет одноручный меч, Сияние Рассвета. Обжигает на 12 ед. а при убийстве нежити дает шанс на взрыв который отгонит всю ближайшую нежить.

Периайт: Единственно лекарство
Само святилище находится к северо западу от Картвастена. Но мало только найти святилище. Нужно так же приподнести безупречный рубин, серебрянный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Как только все это будет у вас поговорите с каджитом по имени Кеш. Он приготовит смесь, над которой надо подышать, что бы связаться с Периайтом. Даэдра пошлет нас в Батардамз. Двемерский город руины. Как и большенство городов Двемеров Батардамз большой. Хотя сильно боятся внутри никого не надо. Разве толька что центурионов. Однако они тут редко встречаются. Наша задача убить Оркендора. Смотрителя. Ну и одержимых отправить ему помогать. Особых ловушек на заметил но все равно будьте внимательны. Как говорят:"ты их не видишь, а они есть". Путь предстоит долгий и временами даже скучный. Пробиваемся до зала где бродит этот смотритель. Пускаем стрелу из стелс режима и все. Ну возможно он не упадет с первого раза у вас но будет уже проще. Как только Оркендор падет заберите ключ и возвращайтесь к Периайту. Он выдаст вам новый Щит. Разрушитель Заклинаний. При блоке создаст оберег который заблокирует до 50 ед заклинаний.

Мефала: Дверь, которая шепчет
Поговорите с хозяйкой таверны "Гарцующий пони" что в Вайтране. Расспросите про слухи. Неслколько раз, пока она не расскажет про детей ярла. После чего идем в Драконий Предел на беседу с ярлом. Выясняем что его сын стал вести себя из рук вон плохо. Возможно вы и сами замечали постоянные грубости от этого паренька. Ярл просит нас поговорить с ним. Так мы и делаем. Благо далеко идти не надо. После разговора парень указывает на дверь в подвале и говорит что за этой дверью обитает некая Шептунья. Отправляемся к двери и говорим с Мефалой(шептунья). Она просит открыть дверь на которую наложены какие то чары. Так же упоминает мальчишку который очень много знает. Опять идем к сыну ярала. Он в свою очередь рассказывает нам что ключ от двери есть у двоих. Это сам ярл и придворный маг. Так же он упомянул что пропажи мага никто и не заметит. Но никого убивать не обязательно. достаточно просто украсть ключ. Разумеется у мага это сделать будет куда проще. Как только ключ у нас идем к двери и открываем ее. Внутри на столе лежит катана(о как же я люблю катаны). Сей меч поглащает жизни ваших врагов.
  • 0

#5 LightSaber

LightSaber

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 19,815 posts

Posted 30 November 2011 - 21:58

Вопрос - Как купить дом в TES 5?
Ответ- По мере прождения основного квеста мы помогаем ярлам в разных городах - по мере прохождения их заданий появляется возможность купить дом у помощников (о чем они громко сообщают). И нам стоит подкопить денег, недвижимость дорогая.
Если мучает вопрос, где хранить вещи, то на свой страх и риск можно вступить в какую-либо гильдию, там выделят отдельную комнатку со своими шкафами.


Вопрос - Как в TES 5 брать новые перки? Звёзды горят красным.
Ответ- Нужно поднять соответствующий навык. В созвездии будет укзано необходимое значение навыка для взятия перка.


Вопрос - Зачем в TES 5 нужна еда? Она же восстанавливает так мало здоровья!
Ответ - Из продуктов можно и нужно готовить блюда (нужен котёл), которые могут иметь отличные эффекты. Это аналог алхимии. Ну и для атмосферы игры.


Вопрос - Как прокачивать красноречие?
Ответ - Торгуйте с другими персонажами игры. Также редко в диалогах появляются дополнительные реплики.


Вопрос - Кому можно продать краденые вещи в TES 5?
Ответ - Либо скупщикам из гильдии воров, либо взять соответствующий перк.


Вопрос - Где можно посмотреть текущее благословение, его эффект, болезни?
Ответ - Меню - магия - активные эффекты.


Вопрос - Как избавиться от стрел, застрявших в модели персонажа?
Ответ - Наполучать ещё стрел, тогда пропадут все вместе, либо перезагрузка/перезапуск игры. Также в консоли можно прописать SexChange - изменит пол, скин другой становится, глюка нет, а потом еще раз SexChange - пол возвращается обратно, глюк исчезает. Внимание: использование консоли закрывает доступ к ачивкам - нужен перезапуск игры.


Вопрос - Где переплавить руду в слитки?
Ответ - Использовать плавильню. Ближайшая в Вайтране рядом с кузнецом, что при входе в город.


Вопрос - Как назначить предметы на цифры?
Ответ - Сначала через инвентарь добавить в избранное "F", затем из спискаизбранного "Q" пометить предметы нужными цифрами от 1 до 8.


Вопрос - Что означают цифры в скобках у характеристик доспехов и оружия, например, "урон 24(-8)" или "доспехи 31(+2)"?
Ответ - Сравнение с оружием в руках и надетыми доспехами. Т.е., если минус, то хуже по защите/урону, плюс - лучше.


Вопрос - Что делать с круглыми дверями с изображениями животных в древних гробницах?
Ответ - Ищите подсказки на драгоценных драконьих когтях, которые вы можете получить во время выполнения квестов или исследования подземелья.


Вопрос - Как пожениться/найти пару/найти сопровождающих?
Ответ - Когда мы выполняем для НПС задания, то по его завершению в опциях диалога может появиться вариант "Мне нужна твоя помощь, следуй за мной". Также по мере прохождения основных квестов власть имущие назначают нам помощников. Компаньон может быть один.
Также, когда мы выполняем задания для кого-то, то их отношение к нам улучшается. Чтобы проверить возможность женитьбы, нужно попасть в Рифтен, найти в таверне/храме жреца Мары и выкупить у него за 200 золотых амулет. При общении с подходящим НПС (если ее/его отношение к нам высокое) появится опция "Я вызываю у тебя интерес?", и если ответ будет положительный, то можно назначить свадьбу в том же храме Мары в Рифтене, провести ее и затем переехать к супруге/супругу или пригласить жить к себе. Законный партнер станет готовить обеды, может и сопровождать при случае. Пары возможны как традиционные, так и однополые. Отдавать супружеский долг игрой пока не предусмотрено.
Список NPC, на ком можно жениться/выйти замуж


Вопрос - Игра кажется слишком лёгкой.
Ответ - Увеличьте сложность сложность в настройках.


Вопрос - Есть ли в игре знаки рождения?
Ответ - Да, теперь бонусы созвездия можно получить, активировав соответствующий Камень. Первые такие камни можно встретить, если идти по дороге после "обучающего" подземелья.


Вопрос - Для чего нужны тяжёлые драконьи кости?
Ответ - Они используются в крафте. Из них делается броня, для которой нужно значение 100 в кузнечном деле и прокачка соответствующего перка. Типов брони два: легкая и тяжелая. Поэтому имеет смысл сохранить останки либо в инвентаре, либо в своём доме.


Вопрос - TES 5: Skyrim – камни созвездий
Ответ - По всему миру The Elder Scrolls 5: Skyrim разбросаны специальные камни благословления созведий, которые дают нашему персонажу различные бонусы и уникальные умения. Активным можно держать только один камень созвездий, но менять их можно без каких-либо ограничений.

Камни вора, воина и мага
Это первые камни созвездий, которые вы встретите практически в начале игры. Каждый из них ускоряет рост навыков соответствующего архетипа на 20%.
Находятся камни недалеко от дороги между Хелгеном (Helgen) и Ривервудом (Riverwood).

Камень Атронаха
Камень Атронаха (The Atronach Stone) дает вашему персонажу дополнительные 50 единиц магии, 50% поглощения враждебных заклинаний, но скорость восстановления магии уменьшается так же на 50%.
Камень располагается к югу от Виндхельма (Windhelm).

Камень Башни
Камень Башни (The Tower Stone) позволяет раз в сутки открыть любой замок экспертного уровня. Камень находится между Данстаром (Dawnstar) и Винтерхолдом (Winterhold).

Камень Змея
Камень Змея (The Serpent Stone) позволяет парализовать противника на 5 секунд и нанести при этом 25 единиц повреждений, может применяться только раз в сутки.
Камень находится на востоке от Винтерхолда (Winterhold).

Камень Коня
Камень Коня (The Steed Stone) увеличивает максимальный переносимый вес на 100 и убирает влияние брони на скорость передвижения.
Камень находится на северо-западе от Солитьюда (Solitude).

Камень Леди
Камень Леди (The Lady Stone) увеличивает скорость регенерации здоровья и запаса сил на 25%. Камень находится на севере от Фолкрита (Falkreath) на островке около берега озера.

Камень Лорда
Камень Лорда (The Lord Stone) увеличивает броню на 50 и сопротивление магии на 25%. Камень располагается к востоку от Морфала (Morthal).

Камень Любовника
Камень Любовника (The Lover Stone) увеличивает скорость роста навыков на 15%. Камень находится на северо-востоке от Маркарта (Markarth).

Камень Ритуала
Камень Ритуала (The Ritual Stone) позволяет воскресить всех мертвых вокруг вас, которые будут сражаться за вас в течении 200 секунд. Можно использовать только раз в сутки.
Камень находится на востоке от Вайтрана (Whiterun).

Камень Тени
Камень Тени (The Shadow Stone) позволяет становиться невидимым на 60 секунд раз в сутки.
Камень располагается к югу от Рифтена (Riften).

Камень Ученика
Камень Ученика (The Apprentice Stone) в два раза увеличивает скорость восстановления магии, но так же вдвое увеличивает уязвимость к вражеским заклинаниям.
Камень находится на северо-западе от Морфала (Morthal).

Вопрос - Где достать сердца даэдр?
Ответ - Вот еще что - нашел постоянный источник даэдрических сердец. У святилища Мерунаса Дагона. Во время квеста по сбору обломков кинжала, в конце
нужно встать на сторону Дагона и убить жреца. После этого он вышлет двух дремор с двуручниками - на 20-25 левеле не проблема. Валим, забираем сердца и ключи от святилища. В святилище также находятся дреморы. Валим, забираем сердца. Потом нужно подождать 2-3 дня в каком-нибудь городе и вернутся обратно к святилищу. Дреморы отреспавнятся.


Вопрос - Если превращаешься в оборотня, то можно произвольно вернуться в нормально состояние?
Ответ - Нет, нужно ждать, пока истечет время - 4 игровых часа (при условии, что больше никто съеден не будет).
  • 0

#6 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 30 November 2011 - 22:01

Вопрос - Игра вылетает при загрузке главного меню.
Ответ - В панели управления в свойствах звука разрядность поменять на 24 бит, 44100 Гц.(Панель управления - Звук - правой кнопкой на активных колонках - Свойства - Дополнительно - уменьшаем разрядность до "24 бит, 44100 Гц (Студ. запись).


Вопрос - Как установить игру с диска?
Ответ - Перед очередной попыткой поставить с диска, щелкните в Стиме по названию игры и выберите "Удалить содержимое". Потом полностью выключите Стим (на всякий случай можно даже перезагрузиться) и запускайте Setup с диска. (с) BlackSix

Есть способ надежнее:
1.Как указано в первом совете, удаляем содержимое игры после регистрации серийника.
2.В меню Steam (левый верхний угол) находим пункт "резервное копирование и восстановление".
3.Выбираем пункт "восстановить из резервной копии"
4.В качестве места назначения указываем привод и диск с игрой.
5.Дожидаемся от Steam`а подсчета места/проверки файлов и продолжаем установку.


Вопрос - Нет звука в The Elder Scrolls V: Skyrim/ не слышу речь персонажей.
Ответ - Если в игре нет звуков, то в первую очередь обновляйте драйвера звуковой платы (с перезагрузкой компа). Также проверьте стоит ли правильный режим звука для ваших колонок (Stereo или 5.1 и т.п.), особенно если нет именно голосов персонажей. Если проблема осталась, в панели управления в свойствах звука разрядность поменять на 24 бит, 44100 Гц (если нет - можно попробовать выставить звук 16bit) .
Также проблему решает обновление драйверов звуковой карты.

Вопрос - Как поменять русский язык на английский в консоли?
Ответ - Необходимо выставить Английский в качестве языка ввода по умолчанию и перезапустить игру.
Панель управления->Язык и региональные стандарты->Языки и клавиатуры->Изменить клавиатуру->Язык ввода по умолчанию.


Вопрос - Почему при установке Skyrim нельзя выбрать папку, куда будет установлена игра?
Ответ - Все игры, привязанные к Steam, устанавливаются в *папка со Steam*\steamapps. Устанавливайте Steam на тот диск, где вы желаете видеть Skyrim. Иных вариантов нет.


Вопрос - Как мне активировать игру в Steam?
Ответ -
1. Необходимо скачать и установить Steam http://steampowered....teamInstall.msi (если еще не установлен)
2. Зарегистрировать новый аккаунт в Steam или зайти в существующий.
3. Перейти в раздел "Мои игры" и выбрать "Активировать через Steam...", ознакомится и согласиться с соглашением подписчика службы Стим и ввести ключ полученный сразу после оплаты.
4. После активации игра появиться в списке игр и вы сможете скачать её со steam.


Вопрос - Игра в Steam качается очень медленно!
Ответ - Попробуйте зайти в настройки Steam, в настройках выбрать "Загрузка" и сменить регион загрузки. (Но похоже, что при выборе иностранного региона загрузки начинает качаться английская озвучка).


Вопрос - Как убедиться что выбрана русская озвучка?
Ответ - В Steam щёлкнуть на игре правой кнопкой мыши, выбрать "свойства", "Язык", выбрать нужный язык или оставить то, что есть.


Вопрос - Что я могу сделать полезного до запуска игры?
Ответ -
1. Установить свежие драйвера для видеокарты.
(перед установкой удалите старый драйвер через панель управления, затем перезагрузите ПК, установите новый драйвер и снова перезагрузите)
2. Дефрагментировать жёсткий диск.
3. Обновить DirectX.


Вопрос - Нужен ли диск в приводе после установки игры?
Ответ - Нет, не нужен.


Вопрос - Можно ли запускать Skyrim без подключения к интернету?
Ответ - Только после активации и обновления игры. В Steam нажмите кнопку "Steam" (первая, слева), далее выберите "Перейти в автономный режим".


Вопрос - Что делать с круглыми дверями с изображениями животных в древних гробницах?
Ответ - Вам наверняка уже попался драконий коготь (золотой, изумрудный и пр. - зависит от того,где вы находитесь). Осмотрите его в инвентаре с помощью кнопки C, покрутите мышкой - на задней стороне найдете изображения ровно тех же зверюшек, но в правильном порядке. Покрутите кольца двери, пока не добьетесь нужной комбинации, потом вставьте в центральный замок коготь. Если когтя у вас нет - вернитесь и поищите. В некоторых случаях коготь даст квестодатель/продаст персонаж, так что не всегда его можно найти в самой руине.


Вопрос -Есть ли в игре поддержка dX10/11?
Ответ - Нет, только dX9.


Вопрос -Почему изменение кнопок управления работает как-то странно?
Ответ - Это баг. Ждите патча.


Вопрос - Ошибка "The Elder Scrolls V: Skyrim Install Fails, Cannot Install" (Skyrim не удаётся установить, установка не возможна).
Ответ - Для исправления этой ошибки удалите все версии "microsoft visual c++ redistr. 2005/2008/2010" и установите заново последнюю.


Вопрос - Игра зависает во время вступительного ролика при запуске.
Ответ - Проверьте целостность кэша игры в Steam (правой кнопкой на игре - свойства).,убедитесь, что дравера видеокарты и DirectX обновлены.


Вопрос - Нет звука в игре/слабый звук.
Ответ - Решение для Win Vista/Win 7:
- во время игры нажмите ALT+Tab и около системных часов нажмите на кнопку "Динамики", далее "Микшер" и выберите уровень звука для Skyrim.
- обновите драйвера звуковой карты.
Решение для Win XP:
- уменьшить аппаратное ускорение звука.


Вопрос - Проблемы с мышью.
Ответ - попробуйте отключить специальное программное обеспечение для мышей Logitech, Microsoft, Razer и других
- измените в файле SkyrimPrefs.ini значение параметра bMouseAcceleration на 0.


Вопрос - Проблемы с курсором мыши .
Ответ - Отключите поддержку контроллера xbox360 во внутриигровых настройках.


Вопрос - Настройки игры Tes 5 Skyrim.
Ответ - Помимо основных настроек, указанных в конфигураторе игры, есть и другие, скрытые в ini файле.
SkyrimPrefs.ini находится по адресу "Documents\My Games\Skyrim.
bMouseAcceleration=1 - ускорение мыши, значение "0" отключает ускорение.
fAutosaveEveryXMins=15.0000 - время в минутах, через которое будет происходить автосохранение в игре.
bShowQuestMarkers=1 - значение "0" отключает квестовые маркеры.
bShowCompass=1 - значение "0" отключает отображение компаса в интерфейсе игры.
bShowFloatingQuestMarkers=1 - значение "0" отключает квестовые маркеры над объектами в игре.
bDoDepthOfField=1 - значение "0" отключает эффект "глубины резкости".
bTreesReceiveShadows=0 - значение "1" включает дополнительные тени на деревьях.
bDrawLandShadows=0 - значение "1" включает дополнительные тени ландшафта.
iBlurDeferredShadowMask=3 - значение "1" или "2" улучшит резкость теней без ощутимой потери кадров
fShadowLODStartFade=200.0000 - значение "1000.0000" повысит дальность прорисовки теней
iWaterMultiSamples=0 - значение "4" улучшит сглаживание водных поверхностей


Вопрос - Экспериментальные настройки, могут привести к нестабильной работе игры или падению производительности Tes 5 Skyrim.
Ответ - fTreesMidLODSwitchDist=0.0000 - значение "10000000.0000" улучшит дальность прорисовки деревьев
iShadowFilter=3 - значение "4" улучшит тени
bTransparencyMultisampling=0 - значение "1" улучшит прозрачные текстуры
iWaterReflectHeight=512
iWaterReflectWidth=512 - значение "1024" в этих двух параметрах улучшит отражения на воде


Вопрос - Эксперемнтальных улучшений рендеринга воды. Добавить эти строчки в конце файла, после других значений Tes 5 Skyrim.
Ответ - bUseWaterReflectionBlur=1
bReflectExplosions=1
iWaterBlurAmount=4
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=1


Вопрос - Включение эффекта Ambient Occlusion Tes 5 Skyrim.
Ответ - Для видеокарт NVidia. Если вы слабо понимаете, что творите, то лучше не трогайте эту настройку.
Установите NVIDIA Inspector.
После установки, нажмите на иконку настройки, рядом с "Driver Version". Найдите профиль Elder Scrolls V: Skyrim (вверху, где надпись Profiles), выберите его, прокрутите вниз и выберите нужные настройки Ambient Occlusion. Далее, вверху того же списка настроек, найдите параметр "Ambient Occlusion compatibility". Поставьте его значение в 0x00000003.


Вопрос - Прохождение квеста Золотой коготь The Elder Scrolls V: Skyrim | The Elder Scrolls 5: Skyrim | Tes 5 Skyrim
Ответ - Квестодатель: Лукан Валерий, магазин "Ривервудский торговец".
Бандиты ограбили магазин, но вопреки здравому смыслу для таких дел, забрали только одну единственную вещь - золотой коготь. Искать их нужно на Ветряном пике. На выходе из магазина вас будет ждать Камилла, она покажет дорогу до моста. Собственно, дальше идет часть задания Ветряный Пик из основной сюжетной линии.
Этот драконий храм был построен на вершине небольшой горы, и "ветреным" был назван не напрасно. Вы встретите бандитов, можете порубиться с ними в башне. Но идти нужно в обход, еще выше. Будут еще бандиты, перебив их, вы сможете войти в храм. Такой огромный, величественный и всеми забытый. Не трудно представить, что много веков назад здесь поклонялись драконам. Но теперь это только руины, продуваемые могучими ледяными ветрами. Когда-то по коридорам и залам храма ходили жрецы и поломники, но сегодня его населяют бандиты и твари. Первых двоих вы встретите совсем скоро. Дальше придется продираться через паутину, кстати недурственный эффект. Тоннели испещрены корнями каких-то морозоустойчивых растений. Еще один бандит и первая головоломка: Слева есть 3 панели которые можно вращать. Также в комнате есть три подсказки об их правильной последовательности.
Когда выставите правильно, дергайте рычаг. В следующей комнате на столе найдете книгу, повышающую навык. Спускайтесь по винтовой лестнице. Внизу вас ждут крысы и новый коридор, весь в паутине. А затем и зал. Чтобы туда войти прорубитесь через паутину в более буквальном смысле. Внутри вас уже ждет местный обитатель - раненый морозный паук, солидных размеров. Теперь освободите из паутины незадачливого гостя. Вопреки здравому смыслу, вместо благодарности, он пытается удрать. С его тела подберите Золотой коготь. Не спешите возвращаться, вам ведь интересно, для чего он нужен? Впереди вас ждет схватка с драуграми - стражами грабниц нордов, знакомые нам по TES 3: Bloodmoon. Опасайтесь ловушки на полу. Чуть дальше будут топоры, мимо которых нужно пробежать. Затем на полу вы увидите масло, на которое можно заманить драугров и поджечь. Далее вы выйдете к подземной реке. Потяните за кольцо, чтобы открыть решетку. На полу вы можете найти кирку, с помощью которой можно добывать руду. Пройдите вперед и спуститесь ниже, но не до дна. Пройдите по коридору, сразитесь с драугром и попадете в святилище Ветряного пика.
Сразу же вы наткнетесь на ловушку с топорами. Дальше на полу будет масло, которое можно зажечь сбросив подвешенную лампу. Поднимитесь по лестнице, пройдите по мосту дальше. Через железную дверь пройдите в зал украшенный ресунками, в конце которого будет головоломка. Просто посмотрите на знаки, которые отпечатаны на Золотом Когте. Найдите его в инвентаре и покрутите. Но если вам лень:
Откроется проход дальше. Весьма величественное место, высеченное в скале и окруженное маленькими водопадами. Пройдите по мосту в центр. Здесь вы изучите первый Крик - "Безжалостная сила". Точнее, появится возможность его изучить - для этого потребуется душа убитого вами дракона. Поднимайтесь по лестнице, активируйте рукоятку, спуститесь вниз и выходите наружу. Отправляйтесь назад к Лукану, который заплатит вам немного золотишка.


Вопрос - Что значит треугольник в инвентаре справа от предмета?
Ответ- Это лучший предмет.


Вопрос - Как вылечить болезни?
Ответ- Либо при помощи алтарей, либо выпить зелье снятия болезни.
Где найти алтари в TES 5 - в крупных городах есть храмы, посвященные тому или иному богу, туда нужно зайти и отыскать небольшие статуэтки. Негативные эффекты снимутся, благословения других богов тоже, будет наложено благословение того или иного бога.
Где найти зелье снятия болезни в TES 5 - продаются у алхимиков в больших городах; находятся как добыча; варятся самостоятельно. Стоят зелья дорого, в начале игры проще найти храм.
  • 0

#7 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 23 December 2011 - 11:00

Пасхальные яйца в Skyrim

Они были в Fallout 3, они были в Oblivion, даже в Morrowind были Пасхальные Яйца, и разработчики из Bethesda не собирались оставить The Elder Scrolls 5: Skyrim без этих запрятанных сокровищ. Иногда забавные, иногда в виде простых отсылок к чему-либо, а иногда даже довольно полезные – вам захочется наведаться к этим скрытым пасхалкам, разбросанным по всему открытому миру Skyrim. Эти штуки повсюду, и мы, думаю, прочесали только поверхность — там есть ещё Пасхальные Яйца, так что будьте начеку и помогите нам в создании данного исчерпывающего списка Пасхальных Яиц в Skyrim.

М'Айк Лжец

Хаджит с забавным голосом иммигрировал в Skyrim. Начав в Морровинде, а затем переехав в Обливион, М'Айк выдаёт различные фразы и комментарии о фичах и предметах, которые выбыли из игры в процессе разработки.

М'Айк путешествует по дорогам Скайрима, и его может быть крайне сложно отыскать. Если вы его приметите, обязательно проследуйте за ним и поговорите, чтобы услышать что-нибудь из множества его цитат.

Краденые рулеты

В Skyrim, многие NPC будут спрашивать, не был ли ваш сладкий рулет украден. Это отсылка ещё к Morrowind, где один из задаваемых вопросов, определяющих ваш класс, имел отношение к рулетам.
Также, в Fallout 3, хулиганы крадут у вас рулет в вашей «юности». Краденые рулетики – пасхалка-перебежчик у Bethesda.

Пасхальные Яйца из Обливиона

Воспользуйтесь заклинанием «Призыв призрачного убийцы», чтобы призвать Лусьена Лашанса в форме призрака. Он набирал рекрутов в Тёмное Братство в Oblivion.

Скорлупа гигантского краба может быть найдена во владениях Вайтран, на полях, окружающих Вайтран. Этот краб мёртв, но продолжает традицию присутствия крупных крабов в каждой игре The Elder Scrolls. И не только. Ведь они были и в Fallout 3.

В доме фракции Тёмного Братства, прочтите первый том записей Цицерона, в них отсылка к «восторженному поклоннику» на Арене в Столице Империи.

Найдите мага по имени Нелакар в гостинице «Frozen Hearth», в Винтерхолде, и попробуйте поговорить с ним. Если не сумеете его убедить, то он сошлётся на «похотливого аргонианца» - это отсылка к внутриигровой книге из Oblivion и Morrowind, под названием «Похотливая аргонианская дева». Книгу можно также найти и в Skyrim.

Сериал A Song of Ice and Fire («Песнь Льда и Пламени»)

Город Винтерхолд может быть отсылкой к городу Винтерфелл в игре A Game of Thrones. Оба расположены на заснеженном севере, и лидеров обоих сбросили со счетов и провозгласили предателями.

На тему истории

Есть тут у нас такая компания, под названием «Восточно-имперская Компания» — скорее всего отсылка к существовавшей в истории Ост-индийской Компании.

Алиса в Стране Чудес

Разыщите Шеогората, он устроил чаепитие посреди леса. Это похоже на Безумного Шляпника из произведения «Алиса в Стране Чудес», не говоря уже о том, что Шеогорат – Повелитель Безумия.
Шеогорат, технически, может быть воспринят, как созданный игроком персонаж из Oblivion’а, если вы прошли дополнение Shivering Isles!

Всадник без головы

Ночью, на дороге, ведущей в «Northwatch Keep», вы можете приметить призрачного безголового всадника, скачущего по ней на коне. Если проследуете за ним, он приведёт вас на кладбище, полное скелетов, и к сундуку с сокровищами. Отоприте сундук высоким навыком взлома, чтобы найти какое-нибудь зачарованное оружие.

Беовульф

Город Верхний Хротгар назван так в честь персонажа из «Беовульфа» по имени Хротгар. Просто, но правдиво!

Star Trek

В Иварстеде вы можете найти женщину по имени Темба Широкорукая. В эпизоде сериала Star Trek: The Next Generation – «Darmok», есть повторяемая фраза «Темба, у него широкие руки».

Монти Пайтон

Во время сражения, враги будут часто выкрикивать, «Просто царапина!» («Just a scratch!») что может быть отсылкой к чёрному рыцарю, сказавшему это после того, как ему отрезали руки и ноги.

При наблюдении за казнью Роггвира, он прокричит «Давайте пошевеливайтесь!» («Get on with it!»), что похоже на сцену с той же фразой в конце Monty Python and the Holy Grail («Монти Пайтон и Святой Грааль»).

Minecraft

На вершине Глотки Мира, на самом высоком пике, вы сможете найти «зазубренную кирку» («Notched Pickaxe»). Кирка является предпочтительным инструментом в игре Minecraft для шахтерского дела, тогда, как Нотч - никнейм ведущего разработчика Minecraft. Да-да, того самого, с которым Bethesda в данный момент ведет судебное разбирательство.

Легенды о Короле Артуре

К югу от «Broken Tower Redoubt», есть местечко под названием Курган Повстанцев. Вы найдёте груду камней с мечом, воткнутым в неё сверху. Это отсылка к легенде о Мече в Камне.

К северо-востоку от «Bleakwind Basin», вы можете найти пруд с рукой скелета, держащей меч. Это отсылка к легенде о Владычице Озера.

Choose Your Own Adventure (детская серия книг «Выбери себе приключение»)

Книга из серии «Choose Your Own Adventure», под названием «Колб и Дракон» может быть найдена в Йоррваскре, в Вайтране, или в «Radiant Raiment» в Солитьюде.
  • 0

#8 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 23 December 2011 - 11:06



Коды для игры:

Коды набираются в консоли, которая вызывается клавишей ~ (тильда). Если вместо букв печатаются квадраты, установите в настройках Windows английскую раскладку клавиатуры как основную.

Вопрос - Как починить консоль?
Ответ - Необходимо открыть файл "\skyrim\Data\Interface\fontconfig.txt" и заменить строку
map "$ConsoleFont" = "Arial" Normal
на
map "$ConsoleFont" = "Futura Condensed test" Normal


Учтите, что у каждого предмета, способности, перка или персонажа в игре есть свой идентификатор. Узнать их можно, включив консоль и выбрав курсором нужную вещь или героя — идентификатор отобразится на экране.


Если ниже указано, что код применяется на «выбранный предмет» или «выбранного персонажа», то на них нужно кликнуть мышью после вызова консоли, но перед использованием кода.

tgm — бессмертие
tcl — прохождение сквозь стены
player.additem 0000000f х — дает х золотых (вместо х печатайте нужное количество денег)
help — отображает все консольные команды
AdvancePCSkill х у или advskill х у — повышает на у пунктов способность с именем х
player.addperk х — персонаж выучивает перк с идентификатором х
Player.modav Dragonsouls х — дает х драконьих душ
fov x — устанавливает угол обзора на х
psb — все заклинания
player.setscale х — изменяет размер вашего персонажа (по умолчанию х=1)
Setownership — делает выбранный предмет вашим, что позволяет его невозбранно украсть у бывшего хозяина
SexChange — изменяет пол вашего персонажа
caqs — все этапы текущего квеста помечаются как выполненные
duplicateallitems х — дублирует предмет с идентификатором х
COC — телепортирует вас в локацию с названием х
tfc — режим полета
player.additem х у — дает предмет с идентификатором у в количестве х штук
player.modav burden х — устанавливает загруженность персонажа на х
player.setav speedmult х — изменяет скорость персонажа на х процентов
AdvancePCLevel — повышает ваш уровень
player.setlevel х — устанавливает уровнь на х
Kill — убивает выбранного персонажа
killall — убивает всех персонажей в поле зрения
removeallitems — лишает выбранного персонажа всех предметов
qqq — мгновенный выход из игры
Resurrect — оживляет выбранного персонажа
help х у — поиск в справке по ключевому слову х в режиме у (режимы отображаются, если просто набрать help)
player.modav carryweight х — устанавливает на х общий вес предметов в инвентаре
setpcfame х — устанавливает на х хорошую репутацию персонажа
setpcinfamy х — то же самое для дурной репутации
player.setav Fatigue х — устанавливает на х усталость персонажа
player.setav Health х — то же для здоровья
player.setav Magicka х — для магии
player.setcrimegold х — устанавливает на х награду за голову вашего героя (наберите 0, чтобы на вас перестали нападать охотники за головами)
showracemenu — показывает меню выбора расы
tmm х — показывает (х=1) или прячет (х=2) все маркеры на карте
player.placeatme х — призывает персонажа с идентификатором х
saq — вы получаете все квесты в игре (крайне не рекомендуется к использованию, вероятность появления глюков стремится к 100%)
movetoqt — телепортирует вас к цели текущего квеста
coc qasmoke — переносит вас в тестовую комнату со всеми предметами в игре
enableplayercontrols — возвращает вам управление во время сюжетных сцен
TDetect — другие персонажи перестают замечать, если вы крадете на их глазах чужие вещи (чтобы отключить код, наберите его еще раз)
TAI — отключает или включает искусственный интеллект (если отключить, все живые существа в игре замирают на месте и перестают реагировать на внешние раздражители)
TCAI — враги перестают на вас нападать (для отмены наберите код еще раз)
tfow — отключает или включает FOW
TG — отключает или включает отображение травы
tm — то же для меню
unlock — открывает выбранный запертый предмет (сундук, дверь и т.д.)
lock х — запирает предмет с идентификатором х (можно еще добавить сложность получившегося замка)


  • 0

#9 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 23 December 2011 - 11:15

Спутники Довакиина

Путешествовать по Скайриму в одиночку — не так просто, как может показаться на первый взгляд. Есть вероятность нарваться на такие неприятности, помочь выбраться из которых сможет лишь верный товарищ. И не важно, чему именно он верен, вам, своему слову или горстке золотых, уплаченных ему за службу.
И Довакиину, в отличие от его предшественников, повезло гораздо больше. Скайрим прямо таки кишит желающими помочь герою в странствиях.
Ниже представлен список возможных соратников, а так же описано их местонахождение и условия, при которых они согласятся служить вам.

Свен или Фаэндал

Оба персонажа находятся в Ривервуде. Заставить одного из них присоединиться к вам достаточно просто. Дело в том, что Свен страдает от безответной любви к некой Камилле, однако она любит другого, что, несомненно, не очень радует Свена. В свою очередь Фаэндал — это именно тот тип, в которого влюблена вышеупомянутая Камилла. У них своеобразный любовный треугольник. Свен попросит вас передать письмо даме сердца, которое якобы написано Фаэндалом. Теперь у вас есть выбор - отдать письмо, подставив эльфа, либо рассказать о злодеяниях Свена. Тот, чье расположение вы заработаете, станет вашим напарником.

Бургу

Найти эту «милую» леди можно в Мог Казгур. Поговорите с ней и получите квест. После его завершения орчиха присоединиться к вам. Специализируется Бургу в первую очередь на тяжелой броне и оружии для одной руки, а также неплохо обращается с луком.

Иллия

Она довольно таки мощный маг и сможет присоединиться к вам после завершения квеста «Башня Темного Света». Она будет стоять у входа в подземелье. Поговорите с ней и согласитесь помочь. Завершим квест, вы сможете уговорить её присоединиться к вам.

Голдир

Этот воин, владеющий двуручным оружием и тяжелой броней, встретится вам в гробнице Хиллгрунда. Единственный способ заставить его присоединиться — это помочь в убийстве колдуна Валса Верана.

Несгибаемая Утгерд

Её вы сможете найти в Вайтране. Поговорите с ней и сделайте ставку в сотню золотых. Останется лишь заплатить и она ваша. Не в том смысле. В другом.

Лидия

Лидия самостоятельно присоединится к вам сразу же после того, как вы покончите с квестом «Дракон в небе». Эрл приставит её в качестве вашего защитника и телохранителя.

Цицерон

Во время прохождения квеста «Лекарство от бешенства», который выдаст вам Темное Братство, вы встретите Цицерона. Необходимо лишь сохранить ему жизнь.

Янесса

Наёмницу, отдыхающую в баре «Пьяный Охотник», что в Вайтране, легко привлечь на вашу сторону — пять сотен золотых монет сделают это за вас.

Собака

Вы обнаружите пса в лесу, неподалеку от города Ривервуд. Убейте напавших на животное волков и собачка будет странствовать с вами в благодарность за спасение. Хотя, можно понаблюдать за тем, как его сожрут, ведь выбор — важнейшая составляющая любой ролевой игры.

Стенвар

Очередной наемник и очередные 500 золотых монет, чтобы заполучить в качестве спутника. Вы найдете Стенвара в Виндхельме, в той части, что зовется Кендлхарт Холл.

Тюремшик Атар

Атар находится в тюрьме города Хафингар. Поговорите с ним и возьмите квест на убийство одного из местных криминальных боссов. Устранив цель, возвращайтесь к Атару — теперь он ваш должник и будет следовать за вами. Тяжелая броня и двуручное оружие — вот его сильные стороны.

Меркурио

И снова наёмник, но на этот раз маг. За пять сотен монет он станет вашим верным напарником. Найти его можно в таверне Рифтена.

Ворстаг

Ворстаг — очередной наемный воин, отлично владеющий луком и мечом. Приобрести его услуги вы можете в Маркарте. Как обычно, это будет стоить вам 500 монет.

Коснач

Этот боец встретится вам в Маркарте и первым делом вызовет на дуэль. Дальше все просто.
Не стоит забывать и о колледже Винтерхолда. Вступив в ряды послушников, у вас появится доступ к некоторым квестам его учеников. Выполнив их задания, вы сможете заручиться поддержкой Онмунда, Дж’Зарго и Брелины Мэрион.
  • 0

#10 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 23 December 2011 - 11:28

Пиши, потом лишнее уберу.
  • 0

#11 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 23 December 2011 - 11:44

Прохождение Темного Братства

Запоздалые похороны


Около фермы Лорена, что на север и чуть на восток от Вайтрана, у сломанной телеги грустит странный мужичок Цицерон. Он отправит нас к хозяину фермы за помощью. Того легко убедить помочь, или можно согласиться на его предложение и отправиться к патрулирующему дорогу стражнику, чтобы в чём-нибудь обвинить Цицерона. Любой вариант даст дополнительные темы для разговора с Цицероном в будущем.

Потерянная невинность

В Рифтене, в Виндхельме и в тавернах толкуют о мальчике Аретино. Отправляемся к нему домой и соглашаемся убить хозяйку приюта, Грелод Добрую. Трудностей это не составит: детишки её смерти только порадуется, а помощница перепугается и жаловаться на нас не будет. Возвращаемся к Аретино, получаем плату. Теперь надо подождать некоторое время, наконец, гонец вручит загадочную записку. Отправляемся спать в таверну.

Прощай, Тёмное братство

Если пробуждение в непонятном месте и предложение Астрид кажется возмутительным, Астрид можно убить, пленников освободить, и идти прямиком к стражникам в любом городе. Те отправят к командиру Марону, который поделится паролем от двери убежища и отправит нас это убежище зачистить. Убиваем всех в убежище (а вот Бабетты там не будет — убивать десятилетних девочек, даже если это на самом деле трёхсотлетние вампиры-убийцы, аморально и плохо на нас влияет, ясно?), забираем всё, что приглянулось, отчитываемся Марону и забываем о Тёмном братстве навсегда.

С такими друзьями...

Или же убиваем кого-нибудь из пленников на свой вкус. Астрид скажет пароль, и можно отправляться в убежище. Там получаем форму и знакомимся со всеми (Бабетта будет продавать зелья и ингредиенты, и все коллеги будут давать советы по заданиям — иногда полезные, но обычно банальные).

Убежище

Идём к Назиру за первыми контрактами. Задания, что он даёт, весьма просты: горожан легче всего убивать ночью в постелях, а те, кто поселились в глуши, и вовсе не требуют особого подхода. Итак, первые три контракта — Эннодий Папий, Нарфи и Бейтильд.

Прощай, любовь

Следующее поручение от Астрид — поговорить с заказчицей, Муири. Та просит убить бандита Алена Дюфона и, дополнительно, Нильсин Разбитый щит. Также она выдаст яд, которым можно воспользоваться. С Аленом проблем не будет — надо просто прокрасться/с улюлюканьем промчаться по двемерским руинам, где он обосновался со своей шайкой, и убить его. Нильсин же придется подстеречь в каком-нибудь тёмном переулке, а лучше тихонько пробраться ночью в дом, когда она и все её домочадцы спят — за её убийство получим от Муири кольцо, улучшающее качество приготовленных зелий.

Шепотки во тьме

Астрид поделится своими подозрениями относительно Цицерона и отправит нас подслушать, с кем это он там постоянно разговаривает. Забираемся в гроб Матери Ночи и слушаем то Цицерона, то неожиданно подавшую голос Мать. Она выбрала нас Слышащим, чему Цицерон будет рад, а вот Астрид не очень. Идём к Назиру за парой маленьких контрактов.
Лурбук живёт в таверне, так что, убивая его, следует удостовериться, что никто не смотрит. Подстеречь же Херна в одиночестве несложно, но его жену тоже можно устранить, если уж попалась.

Со смертью тишины

Астрид думала и наконец надумала, что приказ Матери Ночи следует исполнить, поэтому она отправляет нас в Волунруд. Вглубь идти не надо, Амон Мотьер от входа недалеко. Он даст письмо и амулет, которые надо передать Астрид. Письмо запечатано, так что Астрид узнает, что мы его читали, хотя ругаться не будет. Осталось сбегать с амулетом к Делвину и вернуться к Астрид с его ответом.

Можно продолжить выполнять маленькие задания Назира — это будут Анориат (проще всего — ночью, дома), Ма’рандра-джо (дождаться у города или подстеречь в дороге) и Дикус, затем Агнис (если в форт не пускают, стоит залезть через подвал — просто обойти форт и найти вход), Мейлурил и Хелвард (ночью спит в отдельной комнатке, что весьма удобно). Последний контракт будет на Сафию, капитана корабля. Помещение там не слишком просторное, так что прокрасться без невидимости непросто — лучше просто заговорить с ней, тогда она нападёт сама, расправиться с ней и убежать.

Пока смерть не разлучит нас

Прежде чем оправляться на свадьбу, стоит попросить совета у коллег. Самый полезный даст Бабетта — она скажет о незакрепленной статуе прямо над балкончиком, с которого будет обращаться к гостям наша жертва (именно в этот момент надо убить её, чтобы получить бонус). Итак, забираемся на парапет и ждём около статуи. Гости некоторое время болтают, потом Виттория выходит, чтобы начать речь — тут-то и роняем на неё статую (хотя конечно, при желании можно убить её любым привычным способом). Пока гости не поняли, что к чему, убегаем — тут как раз подоспеет Визара, он отвлечёт стражу. Возвращаемся к Астрид, она даст возможность раз в день вызывать призрак Люсьена Лашанса. Люсьен весьма бодр и почти не предается тоске по прежним временам.

Уязвимое место

Габриэла поручит нам убить Гая Марона, причём лучше — в большом городе, а не в дороге. Смотрим расписание, напоминающее о важности регулярного питания и сна, и дожидаемся его в каком-нибудь городе. Проще всего расправиться с ним как раз во время ужина (например, в сторожевой башне Маркарта он скромно ест на скамеечке в коридоре, пока все стражники спят). После убийства подкладываем поддельное письмо и возвращаемся к Габриэле. Она даст номерок к провидице Олаве из Вайтрана — а та расскажет о месте, где можно найти древнюю броню ТБ (выглядит точно так же, характеристики получше).

Лекарство от безумия

В убежище проблемы: Цицерон попытался убить Астрид, ранил Визару и убежал, за ним гонится Арнбьорн. В четвёртой части его дневника сказано об убежище Братства около Данстара, куда он может отправиться. Астрид позволит взять лошадь Тенегриву (она теперь не бессмертна, но очень быстро регенерирует. Кроме того, Люсьену будет приятно увидеть её) и велит отправиться в погоню. У входа в Данстарское убежище сидит раненый Асбьорн, Цицерон — внутри. Идём через убежище, отбиваясь от призраков, стараясь не вляпываться в загорающееся масло и не давая съесть себя троллю. Цицерон, понятно, попросит его не убивать — в этом случае после квеста «Слава Ситису» он будет доступен, как компаньон. Приняв какое-либо решение, возвращаемся к Астрид.

Убийственный рецепт

Фестус Крекс велит узнать от Антона Вирана, повара в замке Маркарта, о личности Гурмана, таинственного кулинара. Антона потом надо будет убить, поэтому решать все дела с ним лучше ночью, до шести утра, пока остальные слуги, толкущиеся днём на кухне, спят в соседней комнате. Узнав от него всё, что нужно, и расправившись с ним, идём в таверну, где обитает Гурман. Он в подвале, убиваем его, забираем грамоту и затаскиваем его тело в бочку рядом — это дополнительное условие. Возвращаемся к Фестусу.

Смерть Империи

Астрид выдаст яд, которым можно воспользоваться для убийства императора, и скажет, куда следует бежать, когда дело будет сделано. С документами идём к командиру Марону, он пропустит нас на кухню. Там уже работает кухарка Джианна. Надеваем поварской колпак (лежит на полке рядом) и даём Джианне советы по готовке бульона. Что туда совать — неважно, и даже необязательно класть выданную Астрид травку, если очень хочется убить императора своими руками. Идём за Джианной в трапезную, дожидаемся смерти «императора» (или бьём сами) и бежим в дверь напротив. А за дверью нас, вопреки обещаниям Астрид, уже ждут. Расправляемся с нападающими и бежим в атакованное убежище.

Смерть воплощенная

Убежище пылает, и, кажется, все погибли. Прорубаемся к Назиру, который ещё жив, и вместе с ним пытаемся выбраться из убежища, как вдруг Мать ночи снова подаёт голос — можно спрятаться в её гробу. Залезаем в гроб и ждем. После того, как Назир вытащит гроб из прудика, надо поговорить с Астрид — её обгоревшее тело лежит в маленькой комнатке. Она признается в предательстве и попросит её убить, что и делаем. Возвращаемся к Матери Ночи.

Слава Ситису!

Императора всё еще нужно убить, так что идём к Амону Мотьеру в таверну в Вайтране и узнаём от него, где сейчас император и где Марон. Марона убивать необязательно, но если очень хочется — он на пристани около склада торговой компании. Торчит он там один, но мимо иногда проходят стражники и агенты. Далее — император. Пробраться на борт «Катарии» можно по якорной цепи. Внутри полно моряков и агентов, но достаточно и тёмных уголков, где можно подождать, пока они ходят туда-сюда. Добираемся до запертых на мастерский замок покоев императора (ключ можно добыть с сержанта, чей кабинет расположен под покоями) и заходим внутрь. Титус Мид II войдет в наше положение, но попросит убить и своего заказчика. Расправляемся с ним и возвращаемся к Амону. Если хочется убить и его — это несложно, благо, двери в комнатушку, где он сидит, можно закрыть. Забираем деньги из гробницы, где была первая наша с ним встреча, и возвращаемся к Назиру.

Осталось только наладить работу братства. Начать стоит с ремонта в убежище («Где повесить голову врага») — вся обстановка обойдётся в 19000 золотых, зато появившиеся в пыточной жертвы расскажут о своих тайниках, где найдутся ещё денежки. Кроме того, Мать ночи будет выдавать генерирующиеся квесты (Тёмное братство вечно) по схеме: встретиться с заказчиком, убить жертву, вернуться. Бабетта будет по-прежнему продавать зелья и ингредиенты, а новеньких убийц и Цицерона (если жив) можно будет брать с собой в качестве спутников.
  • 0

#12 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 24 December 2011 - 13:52

Как вступить в гильдию воров?
Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча
Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.
Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша
Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание: заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.
Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!
  • 0

#13 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 26 December 2011 - 20:43

Прохождение Коллегии Винтерхолда

Первые уроки

- Использовать указанное заклинание.
- Явиться к Мирабелле Эрвин.
- Осмотреть Коллегию Винтерхолда.
- Выслушать Толфдира.

Вопреки пафосным утверждениям о целях Коллегии, новому ученику не рады. Для недопущения нежелательных элементов в святая святых, Фаральда денно и нощно мерзнет в карауле. Настроение у тетки соответствующее, так что навык красноречия вряд ли вам поможет, несмотря на существование подобной опции.

Альтмерка попросит Довакина продемонстрировать начала владения каким-либо из направлений магии, в зависимости от выбранного ответа (вызов огненного атронаха, огненная стрела, магический свет или страх).

Подсказка: Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за тридцать монет.

Заклинание нужно направить на круглую платформу позади Феральды, либо пойти на принцип и активировать квест "Древнее Знание" из главной сюжетной линии. Тогда вам хватит и простого Крика.

Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, будущая коллега проводит вас к Мирабелле Эрвин. Она исполняет роль местного завхоза и экскурсовода. Эта чародейка проведет обзорную экскурсию, а также выдаст Довакину капюшон и робу новичка. Носить их не обязательно, да и статы не впечатляют. Зато они неплохо помогут вписаться в атмосферу Коллегии.

Оглядев выделенную нам комнату - по местной традиции, без дверей - и пообещав вести себя хорошо, спешим за Мирабеллой на первый урок. Его проведет некто Толфрид в Зале Стихий. Идите туда и постарайтесь не заснуть - проблема поколений на примере учителя и учеников явится нам во всей красе. Брелина Морион, Дж’зарга и Онмунд вовсе не настроены безропотно внимать чужой мудрости, и жаждут практического применения своих навыков. Неважно, чью сторону вы примете, герою все равно отведут роль практического пособия.

Пожилой чародей попросит вас выступить мишенью, и предложит принять на магический щит его заклинание. Вставайте на отмеченное место, и следуйте инструкциям старичка.

Подсказка: оправдывая высокое звание учителя, Толфрид обучит вас нужному заклинанию совершенно бесплатно, если ваш персонажа все еще его не знает.

На этом урок окончен, а анаш осторожный учитель спешит обрадовать - следующий будет проведен в древних нордских руинах - Саартале. Не ближний свет, и добираться туда предстоит пешком - Коллегия заботится и о физическом развитии нашего героя.

В глубинах Саартала

- Встретиться с Толфдира около Саартала.
- Следовать за Толфридом.
- Найти Арнела Гейна.
- Найти магические артефакты (4 штуки).
- Использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки.
- Следовать за Толфдиром.
- Рассказать Толфриду о видении.
- Следовать за Толфридом.
- Найти опасность в недрах Саартала.
- Поговорить с архимагом.

В зависимости от вашего уровня, на пешем пути в Саартал игра может предложить вам самых разнообразных противников, начиная от волков и заканчивая снежными троллями, либо полное их отсутствие - как повезет. Традиционно, перед походом в древние руины советуем освободить побольше места в мешке, не в ущерб аптечке, разумеется.

Саартал... руины, снег, ни намека на трофеи - все унесли еще до вас, в четвертом веке...

Отбросив меланхолию, вставайте на отмеченное маркером место, а то ждать учителя и остальных Довакин сможет до явления BSoD`а. А вот и он, явно воспользовался быстрым путешествием! Следуйте за пожилым чародеем, и просвещайтесь, все равно в коридорах вокруг нет ничего интересного.

Проведя быстрый ликбез, Толфрид вскоре порадует вас вечностью некоторых традиций, не меняющихся от мира к миру. Ваш второй урок - самая настоящая поездка "на картошку", и какая разница, что копать придется артефакты?

Картошка, к слову, в руинах тоже есть...

Квестовый маркер приведет к ученому-магу, Арнелу Гейну, занятому составлением каталогов найденных артефактов. Он вас и пошлет... искать дальше.

Обнаружить пропущенные учеными артефакты (три кольца и древний амулет) до неприличия просто - над каждым из них висит маркер раз в пять-десять больше самого предмета. Кстати, можно не отвлекаться на кольца и Гейна, а сразу идти за амулетом – именно он служит пропуском на следующий этап квеста.

Итак, амулет у вас в руках, а вокруг - ловушка. О, сколь открытий чудных... Касаемо конкретно этого - вам поможет Толфрид. Внимательно слушайте умудренного годами человека, и следуйте инструкциям: примерить амулет и скастовать заклинание школы разрушения на стену. Не перепутайте стены, нужна та самая, на которой висело ваше новое украшение.

Стоящий неподалеку Толфрид заинтересуется образовавшимся проходом и войдет внутрь, а маркер погонит Довакина следом. В конце коридора состоится необычная встреча. Или встреча с необычным, вернее, с псиждиком по имени Нериен. Он поведает, что герой запустил цепь событий, которую невозможно остановить. Но, естественно, герою предстоит предотвратить катастрофу под зорким надзором ордена. После своего мутного предсказания, Нириен исчезнет, а Толфрид захочет узнать, что случилось, так как сам он ничего не видел, но явственно ощущал. Разумеется, после описания случившегося, исследовательский пыл дедули разгорится еще больше.

Будьте готовы - по завершению диалога вас атакуют два драуга. Умный и осторожный Толдриф останется в следующем помещении, а вас ждет стандартная зачистка густонаселенного подземелья. Решение к первой головоломки, по традиции, записано на стене рядом: начиная с самых дальних колонн, слева направо - орел-рыба, змея-орел, рыба-орел.

Дергайте за рычаг и двигайтесь дальше. Осторожней, в следующем помещении довольно опасный противник, своеобразный мини-босс.

Подсказка: Синеватые рисунки на полу – это магические ловушки. Обезвредить не получится, обойти с трудом. Лучший выход - использовать Крик Стремительный Рывок.

Вторая головоломка отличается от первой лишь меньшим количеством колонн, разгадка все так же заботливо повешена рядом: последние колонны от ворот, слева направо: змея-рыба, рыба-орел.
За воротами вас догонит учитель, побоявшись, что шустрый ученик захапает себе неведомые сокровища. Как чуял - в следующей комнате как раз оно и есть.

К сожалению, не одно - рядом бегает именной драугр, Йурик Голдурсон. Не тратьте на него магию и силы, он все равно неубиваемый. Дождитесь, пока Толфрид не кастанет заклинание на сферу и после этого шатайте Йурика. Удобней всего швыряться в драуга магией, бегая по лестнице. Нежить не отличается скоростью, так что тактика выигрышная. На теле Йурика найдете часть амулета Галдура (магия +30) и грамоту о наложении печати. После прочтения грамоты активируется квест «Запретная легенда», если он не был взят вами раньше.

После смерти нежити исчезнет защитное поле, дав доступ любопытным ученым к ядерной боеголовке. Поколупав пальчиком бок артефакта, Толфрид, наконец, позаботится послать весточку начальству. Догадайтесь, кто будет курьером?

Не забудьте взять со стола в центре комнаты посох Йурика (25 единиц урона, отнимает вдвое больше единиц магии). Выход за сферой, чуть дальше по коридору – Стена Слов, на который Довакин изучит первую часть Крика Ледяной Формы - Лед.

Рассказав архимагу Совасу Арену о находке в руинах, получите награду (еще один магический посох) и следующий квест – «Библиотечные книги».

Библиотечные книги

- Поговорить с Урагом гро-Шубом.
- Найти украденные книги (3 штуки).
- (Необязательно) спасти Орторна.
- Вернуть книги в Коллегию.


Порадовавшись весточке от нашего учителя, архимаг ласково посоветует заглянуть в библиотеку и проникнуться мудростью веков.

Храм знаний, он же библиотека, находится в Арканиуме, а помощь в сим нелегком деле нам окажет Ураг гро-Шуб, орк и местный библиотекарь. Проблемы?

На просьбу о помощи ворчун ответит отказом, и даже не из вредности характера - ему просто нечем нам помочь. А если точнее, уже нечем. Незадолго до открытия в Саартале некий наивный и раздолбаистый юнец спер нужные нам книги для шайки магов-отступников, что засели в крепости Феллгроу. Она находится достаточно далеко, так что ваша удача, если поблизости будут исследованные локации. Если нет, приготовьтесь к дооолгому путешествию.

Хорошей идеей будет запастись зельями и вещами, повышающими резист к стихиям - коробушка, то бишь крепость, полна пиромантов, криомантов и колдунов. Первая радостная встреча ждет вас уже у ворот - классическое ассорти из всех наличных магов, так что придется побегать.

Внутри крепости такой же фокус вряд ли получится провернуть - помимо тружеников посоха и файербола, там имеется некоторое количество ловушек, как механических, так и магических. Чуть дальше находится отделение концлагеря для кровосов. Замки на клетках уровня ученика, так что проще всего отпереть замки и выпустить кровососов на волю - они с радостью пообщаются со своими тюремщиками.

Ну, а если у Довакина руки растут не из того места, или же не нашлось отмычек, то парочка рычагов в другом конце комнаты откроют клетки. После тюрьмы... будет еще одна тюрьма, но с менее экзотичными заключенными. Кстати, в средней камере сидит Орторн. Да, это он тот самый простофиля, что купился на щедрые обещания нехороших личностей и упер раритеты. Судьба паренька в ваших руках, хотите, казните лютой смертью, есть желание - милуйте и эксплуатируйте.

Несмотря на обилие отвлекающих факторов, следуйте к цели - нам нужна комната Взывающей. Можно договориться по-хорошему, обменяв книги на Орторна, но ведь герои не ищут легких путей? Если вас заедает совесть, или мага вы уже убили, готовьтесь к бою. Тяжелому бою - дамочка профессионально пользуется магией разрушения, призывает атронахов и совершенно читерски телепортируется.

При сдаче квеста героя ждет приятный бонус - благодарный за возврат книг орк расщедрится на несколько учебников. Подтягивайте уровень, вставляйте зубы и заново наполняйте аптечку - впереди вас ждет новый подвиг во имя Знания.

Благими намерениями

- Поговорить с Толфридом.
- Выслушать Толфрида.
- Следовать за Анкано.
- Поговорить с Куараниром.
- Найти Авгура Данлейнского.
- Вернуться к Савосу Арену.

Пока мы карали вороватых и бывших коллег, шустрый Толфрид и Ко уже успели перетащить находку в Коллегию, любезно сунув её под нос шпиону Талмора. Порадовавшись инициативности местного населения, идем к Толфриду делиться найденной информацией.

Пожилой чародей посетует, что руны на сфере неизвестны. Это не альтмерские, ни даэдрические и уж тем более, не фалмерские письмена. Рассуждения ученого мужа самым возмутительным образом прервет талморский засланец Анкано. В своей обычной, пренебрежительной манере, эльф потребует разговора с Довакином.

Стенографическая запись разговора выглядит примерно так: «Иди за мной, сейчас же!».

Впрочем, идти все же стоит - с вами желает пообщаться не только наш желтушный и остроухий друг. В покоях архимага на вас вновь выйдет иностранная разведка орден псиджиков, и порадует новостями: конец мира все ближе!

Даже если ГГ откажется слушать, тот будет гнуть свою линию, зудеть про об опасности сферы под кодовым названием «Око Магнуса» и делиться инструкциями. Он порекомендует найти мага по имени Авгур Данлейнский, после чего раскланяется в лучших индийских традициях.

А у героя свои заботы - необходимо вытрясти нужную информацию или из Мирабеллы, или из Толфрида. Местонахождение нужного нам мага не то, чтобы засекречено, но вспоминать о нем явно не любят. Впрочем, для Довакина все равно сделают исключение.

А находится тот и правда в Коллегии, вернее, под Коллегией, в милом местечке под названием Мидден. Вход в подземелье есть в Зале Поддержки и в северной части внутреннего двора. Вопреки ожиданиям, внизу обретаются всего лишь парочка драугов и скелетов, да несколько паучков.

Авгур и в самом деле презабавный зверек, к нашему счастью - говорящий, хоть и нудный до невозможности. Прослушав несколько мутных и заумных реплик, герой наконец-то добьется от Авгура конкретных предложений. Чтобы посмотреть на око Магнуса и не ослепнуть, требуется одноименный посох.

Поспешите поделиться добытыми сведениями с Савосом, начальство не останется в долгу и тут же вручит вам медаль (зачеркнуть) обруч мага (магия +50) и новый квест – «Открытие невидимого».

Открытие невидимого

- Поговорить с Мирабеллой Эрвин.
- Найти развалины Мзулфта.
- Найти ученых из Синода.
- Добраться до Окулатории.
- Найти фокусирующий кристалл.
- Отдать фокусирующий кристалл Порату.
- Следовать за Поратом.
- Поместить кристалл в Окулаторию.
- Сфокусировать Окулаторию.
- Поговорить с Поратом.
- Явиться к Савосу Арену.


За информацией о легендарном посохе Довакина вновь посылают к безотказной и вечной крайней Мирабелле, но знает она не так уж много - да, эта волшебная палочка существует, да, за ней охотится Синод.

Справка: Синод - это то, во что выродилась Гильдия Магов под мудрым и чутким руководством Защитника Сиродила.

Больших успехов имперские коллеги явно не достигли, потому как надеялись обнаружить искомое в местных кладовых. Не обнаружили, и в печали удалились в двемерские руины - там хлама полно, авось и Посох найдется.

Что ж, герою предстоит повторить их путь, что лежит в развалины Мзулфта. И снова рекомендуем вытрясти все лишнее из инвентаря, кроме зелий - нирнские гномы традиционно страдают гигантоманией, а приключенцы - клептоманией.

...Как свидетельствует разговорчивый полутруп, быстро лишившийся приставки "полу", синодские конкуренты все еще тут, и кажется даже что-то такое интересное нашли. А раз нашли - пусть делятся. Отдаем павшему коллеге последние почести путем изъятия необходимого ключа, и просто приглянувшегося шмота и бодро шагаем на свет квестового маркера.

Враги и ловушки на первых уровнях привычные для данного типа локаций, и сюрпризов не преподносят, так что процесс зачистки в детальном описании не нуждается. Зато чуть дальше ровные и прямые двемерские коридоры обрываются, и Довакину предстоит пройти короткий отрезок природной пещеры. Здесь стоит опасаться корусов и растяжки, активирующей каменный обвал. Для любителей горнодобывающих работ – в пещерах есть место выхода лунного камня, и заботливые разработчики даже не забыли положить неподалеку кирку.

К счастью противное место быстро кончается, и перед вами вновь безупречная геометрия жилищ исчезнувшей расы. Через несколько минут вы окажетесь в зале. Пройти его нужно по парапету сверху. Поршни активируются, когда вы окажетесь посередине. Подождите когда поршни вернуться в исходную позицию, и двигайтесь дальше. Спутник, скорее всего, будет сбит вниз.

Перед входом на следующий уровень подземелья - Паровые Машины - тонким намеком на толстые обстоятельства валяется труп фалмера. А где фалмеры, там и корусы. Занимаясь зачисткой подземных жителей, не пропустите вход на следующий уровень, вам туда.

А вот и собственно Мзулфт, а труды Довакина только начинаются. Дойдя до зала, поверните направо. На самом деле, нужно свернуть налево, вверх по лесенке и к воротам, но они закрыты на ключ, так что идите к открытым дверям (а те что закрыты имеют уровень замка мастер – для любителей орудовать отмычкой). Сундук с ключом находится в конце коридора и охраняется двемерским пауком. Не самый сильный противник, зато умеет шибать молниями и после смерти взрывается, так что будьте начеку.

За закрытыми воротами окажется выживший маг Синода, Порат Декимий. Он расскажет об Окулатории, провалившемся эксперименте и нападении фалмеров. Для продолжения исследований ему нужен фокусирующий кристалл. Возможно, она у вас даже есть. Если же вы не любите изображать пылесос, возвращайтесь к трупу фалмера - сумрачного стража, и присваивайте нужную вещицу.

По дороге к Окулатории можно послушать лекцию Декимия, а можно и пропустить мимо ушей, в любом случае, жужжать ученый будет недолго. Окулаторией зовется та же самая огромная сфера, что и в двемерском подземелье по квесту «Древнее знание» основной сюжетной линии, если вы там уже бывали.

Кристалл нужно поместить в место отмеченное маркером, а затем сфокусировать Окулаторию. Для начала, необходимо повернуть лучи так, чтобы они оказались на уровне линз. Поставьте Довакина под кристалл и используйте заклинание заморозки. Если такого заклятья в вашем арсенале не оказалось, то рядом с пультом управления, на столе, валяются несколько книг по чародейству и волшебству. Как только лучи встанут в нужную позицию, возвращайтесь к пульту управления и вращайте линзы до победного конца. То есть, фокусировки.

Вопреки надеждам разговорчивого ученого вместо звездного света на стене перед кристаллом появится карта. Не обращайте внимание на причитания и угрозы - в этом потоке сознания и кроется нужная нам информация - Посох Магнуса стоит искать в Лабиринтиане. Не бойтесь обещанной страшной мсти неблагодарного мага можете не обращать внимания - никуда он не вернется, и не поедет, так и будет торчать в Окулатории.

У выхода Довакина уже ждут - нам вновь приглючится псиджик, уже знакомый Нериен. Он потребует немедленно возвращаться в Коллегию, возвестит о приближении катастрофы и ободрит героя, ведь сюжетные рельсы, как всегда, не дадут персонажу свернуть с верного пути.

В Коллегии нас тоже ждет, только не глюк, а сюрприз. В общем-то, и не сюрприз, но коллежские маги дружно недоумевают - ну как же так? Ну кто мог подумать, что артефакт великой силы приглянется талморскому наблюдателю?

И даже сам архимаг печальным сусликом застыл у границы странного поля, которым жадный Анкано отгородился от всех, не желая делиться игрушкой. На фоне личной трагедии принесенные расторопным учеником радостные вести настроения ему не поднимают. Но это вовсе не значит, что у нас выходной, дело находится быстро: начальство требует помощи в снятии барьера - для этого вам сгодится любое заклинание школы Разрушения.

За время нашего отсутствия остроухий стал еще высокомернее - теперь он не просто игнорирует попытки Довакина обратить на себя внимания, но еще и обзавелся неуязвимостью! На этот раз терпение лопается у архимага, и последствия его срыва вам и предстоит ликвидировать в следующем квесте.

Ликвидация последствий

- Найти архимага.
- Защитить Винтерхолд.
- Победить существ, заполонивших Винтерхолд (10 штук).
- Явиться к Мирабелле Эрвин.


Едва протерев глаза и вытреся звон из ушей, Довакин снова окажется всем нужен - на этот раз от него требуют найти несдержанное архимажество, едва не взорвавшее всех. Ответ "нет" не принимается традиционно, так что идем искать. Трудностей это не составит - наш верный квестовый маркер как всегда под рукой. А вот и Савос Арен, только уже слегка некондиционный, а вернее - откровенно дохлый.

Обнаружившийся неподалеку Толфрид потерей не особо огорчен, и быстренько нагружает свободную единицу заданием - сгонять в Винтерхолд, проверить, все ли там в порядке. На мосту Довакину встретятся Феральда с Арнелом, они побегут в город вместе с вами, так что избавлять Винтерхолд от магических аномалий, чем-то похожих на ледяных призраков, будет все же легче.

Аномалий в городе не меньше, чем в Коллегии, зато помощников - как раз таки дефицит, а потому не стоит сразу выбегать на открытое место, становясь удобной мишенью. Самая выигрышная тактика - аккуратно заманивать врагов на мост, где им нет места для маневра, а у героя - есть куда отступать.

Совет: Магия не слишком эффективна против "побочных эффектов", гораздо лучше вам поможет лом топор и обращение к чьей-то матери посредством Крика.

Разобравшись с призраками смахните трудовой пот и спешите обратно в Коллегию, к Мирабелле. У неё как раз образовалась еще одна просьба к вам. Или даже можно сказать, та же самая, которой озадачил героя уже покойный архимаг - найти Посох Магнуса.

Порадовавшись успехам Довакина в деле поиска информации, она вручит и посылки с того света: амулет Савоса и дверное кольцо Лабиринтиана. Игнорировать такие тонкие намеки не получится даже у ко всему привычного героя, так что разворачиваем карту и ищем нужные нам руины, куда нас зовет следующий квест.

Посох Магнуса

- Войти в Лабиринтиан.
- Найти посох Магнуса.
- Вернуться к Толфриду.

На первый взгляд Лабиринтиан тих и спокоен - не обманывайтесь, его каменные закоулки давно и прочно обжиты ледяными троллями. Разобравшись с врагами, или же прокравшись мимо них, понаблюдайте за привычными уже галлюцинациями. На это раз сам архимаг в молодости и его коллеги. Впрочем, это не обязательно - открывать ворота болтливые видения ничуть не мешают.

Почти у самого входа, после зала-прихожей героя ждет сюрприз. Скелеты и скелет. И если первые - обычные обитатели подземелий, то второй принадлежит дракону, но разбирается на косточки еще легче, чем его ожившие собратья снаружи.

Вариант для Довакинов, отличающихся хрупким телосложением и тонкой душевной организацией – заманивать скелеты в предыдущее помещение, дергать за рычаг (он опускает решетку на проход в зал) и разбираться с врагами порционно. Естественно, дракон в маленький проход не пролезет. После сбора лута, топайте дальше, на следующий уровень подземелья – Бездна.

Сразу за дверями некто попытается испугать вас громовым голосом, но лучше не обращайте внимания на плохого дядю, а займитесь драугром, пока в герое не прибавилось дырок.

Проход, затянутый льдом открывается легко и логично - заклинанием "Пламя". Если в вашем арсенале такого еще нет, загляните в нишу слева от двери - там вас дожидается соответствующий том заклинаний.

Дальнейшее продвижение будут осложнять высокоуровневые драуги, да изредка отвлекать голос, высокопарно вещающий что-то на непонятном языке. К слову, невидимый дядька скоро заговорит вполне понятно, попеняв герою, что он должен насиловать свою речь таким несуразным языком. Впрочем, игровая механика не дает ответить странному голосу, так что топайте дальше, за квестовым маркером.

Очередной уровень - Галереи - порадует нас все тем же традиционным набором врагов, под конец разнообразив бесконечных драугров троллем и матерью-дымком, так что снижать бдительность все же не стоит. Чуть дальше Довакина ждет дверь, закрытая заклинанием, по тому же принципу, что и раньше, только на этот раз дверь открывается ледяными чарами. Для магов-недоучек на столике рядом валяется том с нужным заклинанием и парочка свитков.

К этому моменту голос уже поймет свою ошибку, и перейдет к простым и скучным угрозам - хоть какое-то разнообразие, пока ваш персонаж пробивается к следующему уровню - Трибунам.

Сразу за входом драуги-призраки, милые собачки, столик с заклинанием Устойчивого Оберега... и подлый кристалл душ, бьющий морозом. Вероятно, вы такие уже встречали. Если нет, то слушайте подсказку.

Подсказка: Можно рывком подбежать к кристаллу в паузе между выстрелами и засунуть в мешок, как самый обычный камень душ,, а можно и сбить стрелой - упав, он сразу станет смирным и спокойным.

За дверью Довакина поджидает достаточно сильный враг - драугр-военачальник, не говорите, что не знали. Кстати, дальше будет еще веселее - настоящий винегрет из скелетов, драугров-призраков, и даже палач, что никогда не постесняется призвать ледяного атронаха себе на помощь.

Не стоит отчаиваться, главный босс уже близко. Звучное имя Морокеи, тот самый посох Магнуса в лапках и пара магов-призраков, что его сдерживает. К сожалению, поле является одновременно защитой, так что первым пунктом придется разбираться с несчастными магами.

Как и положено личу, Морокеи силен, нагл и не прочь подставить вместо себя призванных тварей. Лучшая тактика - бить издалека, причем молниями или зачарованным оружием, чтобы лишить его маны, а также надеяться, что ваши зелья не кончатся слишком быстро.

Кстати, вместе с посохом вам достанется очередная - или первая - маска драконьего жреца. Артефакт является частью коллекции, а собрать её поможет деревянная маска, которая валяется в западной части Лабиринтиана, в строении типа "каирн".

На выходе уставшего героя будут ждать враги отечества, вернее один враг - остроухий тип по имени Эстормо, подосланный коварным Анкано. После лича, противник из него, как дракон из грязекраба, так что надолго маг вас не задержит.

А в Коллегии тем временем дела все хуже и хуже, барьер разросся и поглотил все здание, так что квест придется сдавать сразу на мосту и Толфриду.

Око Магнуса

- Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса.
- Добраться до Зала Стихий.
- Победить Анкано.
- Поговорить с Толфридом.
- Поговорить с Куараниром.

Последний квест в линейке проходится не то, чтобы быстро, но без лишних заморочек, потому как тактика одна и простая до полного примитива - используйте посох на всем, что подвернется.

Барьер, Око, Анкано...

Последний, кстати, хоть и сыплет угрозами, забивается достаточно просто: используя посох, заставьте Око закрыться, и лупите желтого поганца всем, к чему душа лежит. Повторить до полного упокоения жертвы. Главное - в запале битвы не попасть по Толфриду, иначе чародей сильно обидится.

После смерти Анкано посмертным приветом появляются несколько аномалий, с которыми можно даже не сражаться, отдав их на откуп старому магу. Дождитесь, пока он освободится, и подходите за указаниями.

Запыхавшийся чародей в очередной раз вас пошлет. Для разнообразия, сегодня недалеко - к Куараниру. Шустрый псиджик уже в зале, и едва ли успел стряхнуть попкорн с халата. Наглый гость прихватизирует чужое Око, даже не задумываясь, что красть нехорошо, а герою в утешение достается титул, одежда и жилплощадь архимага.
  • 0

#14 AlekS

AlekS

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 40,923 posts

Posted 26 December 2011 - 22:42

Прохождение основной линии:
По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

На свободу!
Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген. По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется. Важно: 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей. Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем. Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят. Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее. Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело. Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города). В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.


Ветреный пик
Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования. Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень. Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться. Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь: Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь. Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга: Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой). Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья). Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Дракон в небе
Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом. Советы:

Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.
После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.
Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.
Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса
Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще. В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние. В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена
Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1
Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать? Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Загадка №2

Проходя дальше будьте внимательней – впереди вас ждут плиты, любое прикосновение с которыми активирует их, и выпускает огненные залпы:
Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».
И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке: Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.
Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны. На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.


Клинок по тьме
Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин. Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все. На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.
После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.


Рог Юргена (конец)
Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.


Дипломатическая неприкосновенность
Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.
Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном. Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие. Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке». Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем: Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.
После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.
Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!


Крыса, загнанная в угол
Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках. Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров. Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.
Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.
Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.


Стена Алдуина
Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор. Выбирайтесь из подземелий, а дальше снова в Ривервуд к Дельфине. Вторая часть задания состоит из похода к Стене Алдуина.
К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1
Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки.

Загадка №2
Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.



Глотка Мира
В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.
Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».
На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.



Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».



Работы Шалидора
Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:
После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.



За гранью обыденного
Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.
Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:
Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.
В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:
А дальше… предстоит научиться «играть» на этом инструменте.
После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.


Проклятие Алдуина
Свиток у нас, и теперь его нужно прочитать на Глотке Мира. Перемещаемся туда, на вершине читаем свиток (встаем на точку которая указывается по заданию, открываем инвентарь и используйте).

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —' он снова улетит и будет кружить).
Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.



Падший
После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.
Бесконечная пора
Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.
Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.
Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.
Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.
Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.
Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.
После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».



Падший (продолжение)
Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.



Дом пожирателя мира
Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.
Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:
Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:
Вторая загадка, все с теми же плитами, расположенными в разных местах:
И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:
После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.



Совнгард
Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.



Драконоборец
Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

Дальше рассказывать не буду, дабы не портить вам личных впечатлений. Ничего сложного в плане загадок больше не будет. Напомню лишь, что чтобы разогнать туман используйте крик «Чистое небо»
После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.
  • 0

#15 NIKI

NIKI

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 13,289 posts

Posted 11 January 2012 - 16:08

Прохождение квестов Соратников.

К Оружию.

- Тренироваться с Вилкасом.
- Отнести Йорлунду меч Вилкаса.
- Отнести Эйле ее щит.
- Проследовать за Фаркасом к своему жилью.

Несмотря на то что вы вполне прекрасно выживали до сих пор, вы должны доказать Кодлаку что чего то стоите, прежде чем Соратники примут вас как своего. Проследуйте за Вилкасом на тренировочную площадку и продемонстрируйте ему свою мощь. Обязательно экипируйте оружие и бейте Вилкаса, который, затем, даст вам свой меч, который нужно отнести Йорлунду, в Небесную Кузницу находящуюся совсем недалеко. По ступенькам вверх.
Отдайте меч Вилкаса Йорлунду и узнайте от него о лидерстве у Соратниках (точнее об его отсутствии). Когда вы соберетесь уходить, Йорлунд попросит вас об одолжении, а именно, отдать Эйле ее щит. Эйлу вы найдете в Жилых помещениях Йоррваскра. После разговороа в Эйлой, Фаркас покажет вам где вы будете спать и выдаст вам квест Громила по Вызову.

Подсказка: Не используйте магию на Вилкасе. Это приведет к нескончаемому повторению им фразы про магию, даже если вы будете использовать только оружие, и также не позволит вам пользоваться магазинами и покупать или продавать.

Испытание Доблести.

- Поговорить с Скьром.
- Поговорить с Фаркасом.
- Забрать обломок.
- Вернутся в Йоррваскр.
- Следовать за Фаркасом.

После выполнения квеста Громила по Вызову, Фаркас сообщит вам что вас ждем Скьор. Он находится в главном помещении. Скьор считает что нахождение части легендарного оружия Вутрада, станет вашим Испытанием. С Фаркасом, назначенным вашим Соратником (заменить любого компаньона, что следовал за вами), можно,и нужно задать разнообразные вопросы.
Скажите ему что встретите его у Древнего Каирна, это позволит вам совершить послдение к нему приготовления. Каирн набит мертвецами, неоценимую помощь в истреблении которых вам предоставит Фаркас – он мастер в этом деле.
По мере вашего продвижения внутрь, вы наткнетесь на помещение, казалос бы без выхода. Зайдите в небольшое помещение, где стоят зелья и используйте рычаг. Это запрет дверь через которую вы вошли. Фаркас использует свою секретную способность чтобы отбиться от засады. После освобождения продолжайте идти по пыльным коридорам к Крипте. По пути, изничтажайте попадающихся вам на пути солдат Серебреной Руки.
Однако в Крипте, вам придется сражаться, в основном, с мертвецами. Истребляйте их по ходу движения, до тез пор пока не остановитесь у двери, открывающуюся только ключом. Обыщите сундук в этом же помещении, чтобы его найти.
И опять смена врагов: Теперь вам будут встречаться Злокрысы и Морозные Пауки. Убейте еще парочку драугов и направляйтесь в помещение, которое отличается от посещенных вами ранее тем что в ней находится искомый вами осколок Вутрада. Так же, вам встретится стена с Криком: Огонь, Огненное дыхание.
После изучения Крика, гробница начнут ломаться и выпускать из плена драугов. Убейте из ради дополнительного опыта и уходите отсюда через бокоыой проход, который позволит здорово сократить дорогу обратно.
Отправляйтесь обратно в Вайтран, где, на ступеньках оррваскра вас уже ждет Вилкас. Разговор с ним позволит завершить задание, и церемонию посвящения в Соратники. Перед тем как вы уйдете, Вилкас просит вас посетить Йорлунда, в Небесной Кузнице чтобы получить оружие получше.
К этому моменту вас станут доступны побочные квесты за Соратников. Теперь вы можете поговорить с одним из лидеров Соратников для их получения, но единовременно выполнять лишь один.

Серебрянная Рука.

- Поговорите со Скьором.
- Встретится со Скьором после наступления темноты.
- Пройти в Нижнюю Кузницу.
- Принять участие в ритуале.
- Поговорить с Эйлой.
- Убить охотников на оборотней.
- Поговорить с Эйлой.

Квест позволит вам стать оборотнем, что увеличит ваше здоровье и в общем то легко лечится, если вас не очень прельщают обращения.
После становления Соратником, поговорите с Скьором. Он захочет поговорить с вами наедине в Нижней Кузнице. Направляйтесь туда, только убедитесь, что наступила ночь. Для этого просто посмотрите наверх. Видите огромный желтый диск? Значит сейчас не ночь. Подождите немного.
В стене достаточно хорошо различиа дверь с помощью которой вы попадете в Нижнюю Кузницу. Дождитесь, пока войдет Скьор и проходите следом, и когда будете готовы, скажите ему что хотите провести ритуал.Когда очнетесь, вы будете в человеческом обличье, однако сможете превратится в зверя выбрав соответствующую способность в окне Магия. Помните, обращение занимает время, в течении которого вы уязвимы, и не способны обороняться.
Аэла говорит про лагерь Серебренной Руки неподалеку, и говорит что его нужно уничтожить. Направляйтесь в башню неподалеку. У Серебренной Руки достаточно своеобразные предпочтения в дизайне помещений, головы оборотней на пиках то тут то там, подскажут вам, что оборотней тут не жалует. Но вы не обращайте, те оборотни были слабаками, куда им до вас. Продолжайте движение, заблудится невозможно. Ваша цель – Крев, с говорящим прозвищем.
В бою, Креву помогают два лучника, убейте этих нехороших людей первыми, а потом сосредоточьтесь на Креве. Когда прикончите, поговорите с Аэлой чтобы завершить квест.

Кровь и Честь.

- Поговорить с Кодлаком.
- Заполучить голову Гленморильской ведьмы.
- (Дополнительно) Перебить Гленморильских Ведьм.
- Вернуться к Кодлаку.

После выполнения нескольких несложных поручений, связанных с Серебренной Рукой, для Эйлы, вам сообщат, что с вами хочет увидеться Кодлак. Найдете его там же где и всегда, в жилых помещениях Йоррваскра.
Кодлак, скажет что знает о ваших «вылазках», и о том как Соратники стали ликантропами. Обвинив во всем ковен Гленморильских ведьм, он объяснит, что проклявшие смогут и излечить. Плата невелика – голова ведьмы, в количестве одной штуки. Пожав плечами, отправляемся на место. В этот раз, вопреки традициям Йоррваскра, вы отправляетесь совершенно один, без брата по оружию.
Сам ковен представляет из себя пещеру, поделенную на пять помещений. В каждом по ведьме и морозному пауку. Ведьмы больно бросаются огненными шарами,а пауки… ну они больше для антуража, особой опасности не представляют. Убив первую ведьму, вы, в принципе, можете покинуть эту пещеру и забыть про нее как про страшный сон, однако, я бы посоветовал взять голов впрок. Еще трех штук вполне хватит.
Положив голову в мешок, выдвигаемся в Йоррваскр.
Во возвращению, обнаруживаем что дом Соратников был атакован Серебряной Рукой. Выжили все, кроме Кодлака, выбежавшим в бой в одном исподнем. Разозлившийся Вилкас, рассказывает, что некоторые убийцы уцелели и забрали осколки Вутрад. Он этого так оставить не может и организовывает ответный рейд, и в добровольно-принудительном порядке рекрутирует вас себе в помощь.

Очистительная Месть.

- Добыть обломки Вутрад.
- (Дополнительно) Уничтожить Серебряную Руку.

Под кровожадные и одобрительные возгласы Соратников, выдвигаемся в Дрифтшейд, базу Серебряной руки.
Не смотря на смерть Кодлака, основной целью является возвращение обломков. А посему устраивать геноцид охотников за волчатиной вовсе не обязательно.
Вход охраняют двое охранников. Отправляем их в Соввнгард и заходим внутрь.
В первом помещении спускаемся по лесенке и поворачиваем налево. Продвигаемся в глубь убивая всех на нашем геройской пути, противники рассредоточены и не предоставляют большой опасности, хотя у некоторых жизни в разы больше чем у других, пока не окажемся на кухне. Дверь за решеткой ведет в подвал. Бесстрашно дергаем рубильник, справа от решетки и продолжаем движение.
Подвал – линеен как и все уровни в Скайриме, заплутать тут не возможно. Опасайтесь ловушки (нажимная плита приведет решетку в движение, результат – потеря здоровья), в остальном же противники здесь покрепче, старайтесь не вступать в длижний бой с несколькими одновременно. Освобождать оборотней из клеток не рекомендуется. Они нападут на вас. Видимо не хотять чтобы вы рассказали миру об их позоре.
Проложив путь по трупам вы опять окажетесь в Приюте.
Поднявшись по лестнице, вы должно будете сразить трех охотников. Опасайтесь того, у которого в руках двуручный меч. Помимо меча, больно бьющегося током, у него еще и жизней больше чем у двух других вместе взятых. Когда же они умрут, ни что не помешает вам взять обломки меча и удалиться в Йоррваскр.
В Вайтране, Вилкас предположит что погребение Кодлака вот-вот начнется, и что необходимо проститься со стариком.

Последний Долг.

- Придти на похороны Кодлака.
- Забрать осколок принадлежащий Кодлаку.
- Отдать осколок Йорлунду.
- Встретиться с Кругом.
- Отправится вместе с Кругом к гробнице Исграмора.

Отправляйтесь в Небесную Кузницу. После коротенькой прощальной речи, тело Кодлака будет предано огню, а вас отправят в его покои чтобы вернуть последний осколок меча.
В тумбочке, помимо осколка мы находим дневник Кодлака. Прочтите и взгрустните.
Возвратив осколок Йорлунду, присоединяемся к братьям в Нижней Кузнице.
После короткого препирательства, в Кузницу входит Йорлунд, восстановивший Вутрад. Круг решает, что необходимо выполнить желание Кодлака, и помочь ему излечится. Для этого весь Круг, с вами во главе, предпринимает вояж, к черту на рога, в гробницу Исграмора
Смело заходим внуть и выслушиваем Вилкаса который не горит желанием идти в глубь. Выслушав его оправдания, вставляем Вутрад в статую Исграмора ( секиру можно будет вытащить, если она вам приглянулась), и продвигаемся вглубь вместо с Фаркасом и Эйлой. Пара злокрыс спустя, вы столкнетесь с призрака Соратников. Эйла заявит что они хотят испытать вашу силу, не верьте, кровушку они вам выпустят с радостью. По одиночке они не доставят проблем, за исключением помещений где они групируются в кампании по четверо. В одном из помещений Фаркас сообщит нам что дальше он не пойдет. Арахнофобия, черт бы ее.
Дальше вам придется идти вдвоем вдвоем с Эйлой. Два следующих помещения окупированны морозными пауками. В каждом по одному гиганскому и трем-четырем мелким.
Продвигаемся до зала с черепом мамонта, убивая по пути призраков Соратников. В этом помещении – аккуратнее, здесь у призраков и жизни больше и бьют они больнее.
Дважды поднимаемся по лестнице и оказываемся в погребальном зале. После разговора с Кодлаком, бросаем голову ведьмы в костер. Наблюдаем за отделением волчьего духа от духа Кодлака и сражаем его. Будьте осторожны, дух крепок а сам Кодлак почему то, в сражении участия не принимает.
После победы оповещаем о случившемся Кодлака, который, радуясь возможности уйти в Совнгард, обьявляет главного героя Предвестником.

Подсказка: Головы ведьм выбрасывать не спешите.Если хотите излечиться от ликантропии, бросьте еще одну голову в огонь и победите появившийся дух. Аналогичные просьбы, поступят у близнецов. Повыполняйте квесты и они обратяться к вам с просьбой.
  • 0



Reply to this topic



  


0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users