Jump to content


Photo

Half-Life 2: Episode One


436 replies to this topic

#1 -=Dark=-

-=Dark=-

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 613 posts

Posted 11 April 2005 - 13:15

Half-Life 2: Aftermath (дословно — Последствия) Новости, которых многие из нас жаждали услышать, наконец-то подтвердились: Valve готовит первое дополнение к Half-Life 2, купающемуся в лучах славы. Получившее предварительное название «Aftermath», повествование о новых приключениях Гордона Фримена и его талантливой напарницы Аликс, пока что назначено на лето, если верить PC Gamer UK, который успел ошеломить весь мир своими сенсационными новостями о страстно ожидаемой игре в майском выпуске. Небольшая беседа с дизайнером Valve Робином Волкером (Robin Walker) и писателем Марком Лейдлоу (Marc Laidlaw) на десятистраничной сенсации особо не удалялась в конкретику. Она была полна пространных намеков о деталях игры, заостряя внимание на причины, заставляющие их делать свой собственный контент к Half-Life 2, отказываясь, скажем, от помощи Gearbox, как это происходило в эпоху Half-Life. Оказывается, у Valve «здорово получается делать Half-Life 2»! В интервью PC Gamer Волкер сообщает: «В настоящий момент у нас очень здорово получается „делать“ Half-Life 2. Мы думаем, люди хотят от нас ещё больше Half-Life 2. Что ж, они его получат. К тому же, мы до конца освоились со всеми нашими инструментами и с тем, что мы можем с ними сделать. Обычно в подобное время мы создаем новые программные разработки… сейчас мы этого не хотим». Скорее всего, Aftermath покончит с традицией Half-Life — представлять сюжетную линию с точки зрения других ключевых персонажей, с помощью спорного, основанного-на-Аликс эпизода, происходящего очевидно не так, как многие из нас себе это представляли. Напортив, кажется очень удачным то, что Аликс фигурирует как более активный напарник в приключениях Гордона Фримена. Волкер также заявляет в интервью PCG, что разумно будет дать игроку гораздо сильнее прочувствовать привязанность к Аликс, после стольких усилий, потраченных на знакомство с ней в Half-Life 2: «В этом есть немного иронии, ведь, несмотря на то, что в сюжете Half-Life 2 присутствует большое количество основных персонажей и простых людей, вы проводите большую часть игры в одиночестве». Познакомимся с Аликс поближе «Мы действительно желаем, чтобы роль Аликс как персонажа усилилась», — утверждает он в интервью PCGamer. «В HL2 на это был сделан многообещающий намек, но мы так много времени потратили, чтобы представить её как личность, что его просто не хватило на „основную“ часть. Она могла бы появляться и исчезать. А поскольку она всё же довольно много времени вместе с вами, мы вовсю ищем способы сделать её более интересной, гораздо более живой и привлекательной в общении». Гхм! Может быть, первые ростки романа дают о себе знать? Насчет места и времени действия в Aftermath, наиболее логичным представляется продолжение с того момента, где заканчивает Half-Life 2. Вот что Лейдлоу пояснил в интервью PC Gamer: «(Aftermath)… повествует о событиях и проблемах, произошедших во время Half-Life 2. Вы нанесли критическое повреждение Цитадели. Она готова взлететь на воздух, прихватив с собой City 17 вместе с окрестностями. Вы и Аликс возглавляете побег из города и ближе знакомитесь с некоторыми существами из концовки игры». Интересно, что в тексте нет никакого упоминания о том, что вы продолжите играть за Гордона Фримена. Вполне возможно, и, скорее всего это так, судя по концовке, вы будете играть за кого-то другого. И, в отличие от оригинала — твари, раньше стесненные границами City 17, теперь обрели новый дом, не ограниченный барьерами, которые поначалу сдерживали их в заливе. «У нас есть навязчивая идея повторного использования и простого внедрения разных интересных штуковин в наши базовые концепции», — говорит Волкер в интервью PC Gamer. «Например, муравьиные львы (Antlions), которые вначале были врагами, а потом превратились в союзников. Раньше City 17 — это была «одна вещь», а теперь, в Aftermath, это уже «другая вещь», — уклончиво продолжает он, несмотря на тщательные попытки исследования со стороны сотрудника PC Gamer Тима Эдвардса (Tim Edwards). Выпуская пар (Steam) Один из самых больших вопросов, касающихся судьбы Aftermath, — будет ли игра выпущена в боксовой версии через издателя Sierra/Vivendi-Universal Games? Волкер подкидывает пищу для размышлений. «Причина, по которой мы можем сделать это, и то, из-за чего она такая волнующая — это Steam. Если мы собираемся распространять аддон без Steam, мы должны будем положить его в коробку, и нам надо будет заблаговременно освободить для него место на полках магазины. И вы могли бы увидеть его через шесть лет», — утверждает он, правда, не совсем точно. Например, мы не помним, чтобы для выпуска Blue Shift или Opposing Force потребовалось 6 лет. Мы также не совсем уверены в том, о чем он говорит, или почему появление Steam позволяет сколько-нибудь проще изготавливать такого рода дополнения, но, черт побери, они, несомненно, очень вдохновлены создаваемым продолжением, а так же большим количеством денег, которое оно должно принести. «Мы полны энтузиазма, мы хотим делать игры. Мы — люди, которым нравится создавать, но нас не захватывают небольшие проекты», — заключает Волкер. «Мы не можем просто выбросить что-нибудь потребителю, и смотреть, нравится ли ему это. С момента выхода Half-Life 2 сообщество моддеров создало такие варианты баталий между монстрами, о которых мы даже не подозревали. Мы никогда не противопоставляли Xen Controller и Tentacle. В этот раз мы хотим почувствовать себя в этой шкуре». Волкер также сообщил, что он отчаялся разрабатывать модификацию, основанную на Lamarr, маленьком хедкрабе. Ещё менее конкретно, на пальцах, Волкер объясняет концепцию «практичного дизайна» Valve. «Короче говоря: насколько практично мы используем любой элемент игры?», — спрашивает он PC Gamer. «Насколько сильно объект в игре связан со всем остальным? Основой игрового дизайна является создание этих связей, и создание их более интересными. В конце Half-Life 2 мы видели их очень четко и понимали, как они работают. Чем лучше вы разбираетесь в этих связях, тем лучше у вас получается создавать новый игровой процесс. Могу ли я сесть сегодня с пятью другими людьми, и создать новый уровень на базе элементов, которые у нас уже есть?» Мы даже и не сомневаемся. Больше вопросов, нежели ответов И на этом, дамы и господа, мы вас покидаем, оставляя наедине с кучей повисших вопросов по следующему эпизоду серии Half-Life, которыми лихорадочно заняты ваши головы. Будут ли там новые пушки, монстры? Долгая ли будет игра? Когда она на самом деле выйдет? Надо ли будет игрокам всё также проходить через этот подлинный кошмар только для того, чтобы поиграть в неё? Valve, без сомнения и следуя своему обыкновению, оставляет столько неотвеченных вопросов, сколько их вообще возможно оставить в её постепенной подготовке к «летнему» релизу, но даже со всеми этими мыслями мы продолжаем ждать с нетерпением презентации в зале ATI на E3, чтобы хоть мельком глянуть на первые кадры…
  • 0

#2 Enke

Enke

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 1,153 posts

Posted 11 April 2005 - 14:44

Это надо было выложить в Новостях HL2.
  • 0

#3 -=Dark=-

-=Dark=-

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 613 posts

Posted 11 April 2005 - 15:39

не в каком-то смысле это не ХЛ2
  • 0

#4 _Ray_

_Ray_

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 2,050 posts

Posted 11 April 2005 - 18:32

Прикольно.будем ждать.если они наклепают уровней на 5 гигов буду только рад.
  • 0

#5 Wolfinstein

Wolfinstein

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 112 posts

Posted 11 April 2005 - 19:20

хочу чтобы было очень много уровней
  • 0

#6 Wessenger

Wessenger

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 2,993 posts

Posted 11 April 2005 - 19:51

Толко чтоб больше не пришлось кататься полуровня спеленноным как младенец.
  • 0

#7 -=Dark=-

-=Dark=-

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 613 posts

Posted 12 April 2005 - 11:30

Прикольно.будем ждать.если они наклепают уровней на 5 гигов буду только рад.

а я нет :) Точнее моя машина...
Вообще жаль, что сразу поступ к модам люди получат через Стим
  • 0

#8 -=Dark=-

-=Dark=-

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 613 posts

Posted 12 April 2005 - 11:40

Half-Life 2: Что будет дальше?
Доктор Брин говорил вам этого не делать, но вы не послушались. Вы должны были стать источником катаклизма, должны были уничтожить Цитадель и Альянс. Вы не думали о последствиях собственных действий. Вы подвергли своих друзей опасности. А потом мир вдруг стал серым, G-Man покинул сцену и по экрану пошли титры. Включился свет, спали наушники, а вы продолжали сидеть уставившить в экран и повторять:
«Что я сделал?»
«Что я сделал?»
«Что будет дальше?»
Posted Image



«Проснись и пой…»
Чтобы ответить на вопрос «Что будет дальше?», Valve меняет свой привычный рабочий уклад и, возможно, переопределяет будущее PC-игр.

Пожизненный долг
Не волнуйся игрок. С Аликс все в порядке. Она похоже не сильно пострадала при взрыве, который уничтожил Доктора Брина. Спи спокойно.Дальнейшее просто: они продолжают работать над Half-Life 2. В следующие 6 месяцев они намерены расширить игру, поднять свои технологии на новую высоту и дать игрокам новые игрушки. Эта радость не будет доступна в магазинах, вместо этого её можно будет приобрести через Steam, собственную систему онлайн распространения Valve. Что станет дальше с Half-Life 2 — это первый ответ на вопрос «Что станет дальше с PC-играми?»

Все сводится к простому заявлению Робина Волкера — одного из многих дизайнеров, работавших над Half-Life 2, когда мы нанесли визит Valve в их штаб квартире в Сиэттле.
«Сейчас у нас действительно хорошо получается делать Half-Life 2. И нам кажется, что нашим клиентам нужно ещё больше Half-Life 2. И это как раз то, что мы намерены дать им. Сейчас как раз тот момент, когда мы полностью освоились с доступными нам инструментами и поняли что мы можем сделать. Обычно в этой точке мы приступаем к разработке новых инструментов… Но на этот раз мы этого не хотим.»


Вас ждут великие дела
Valve работает над… Half-Life 3… «Как бы выглядел Half-Life 3 если бы мы взяли элементы Half-Life 2 и реинтерпретировали их совершенно безумным образом? Я поиграл бы в это. Доктор Брин доставляет игрушки из кузова Alien Gunship. Да, такую игры мы бы сделали." Марк ЛейдлоуВ традиционной разработке игр слишком многое выбрасывается на ветер. Программисты создают инструменты для дизайнеров уровней. Дизайнеры работают над изучением попавших в их руки возможностей и технологий. Потом, когда они только освоились с инструментами, достигли необходимого мастерства, вся эта тяжелая работа оказывается выброшена в подготовке к новому проекту. Команды растворяются. Цифровое колесо изобретается вновь.

Valve не собирается так поступать. Как только был закончен Half-Life 2, они начали работу над первым эпизодом, который скорее всего продолжит историю Half-Life 2. Рабочее название эпизода — Aftermath — Последствие.
«Если мы проснемся от ужаса из-за того, что нам не нравится заголовок, мы в срочном порядке позвоним вам»,
сказал нам собственный писатель Valve — Марк Лейдлоу. Сталкеры Брина
Мы впервые столкнулись с жуткими Сталкерам по дороге в офис Брина. Эти переработанные рабы, у которых удалены большинство органов и конечностей. По мере продвижения по Цитадели встреча с ними неизбежна. Теперь, лишившись господства Альянса, будут ли они дружественны или враждебны Гордону и Аликс?«В Aftermath описаны события и проблемы, вызванные произошедшим в Half-Life 2. Вы нанесли критическое повреждение Цитадели. Она готова взорваться, захватив с собой City 17 и прилегающие районы. Вы и Аликс возглавляете побег из города и вам предстоит близкое личное знакомство с некоторыми существами из окончания игры.»


Да, Аликс пережила катастрофу. И как!
«Есть некая ирония в том, что хотя большая часть истории Half-Life 2 — о других персонажах, в игре вы практически всегда один,»
говорит Робин.
«Мы правда хотим, чтобы Аликс выросла как персонаж. На это намекалось в первой игре, но мы потратили столько времени на её представление как персонажа, что просто не провести с ней время в самом уровне. Она порхает туда и обратно.»
Это то, что он намерен исправить.
«Раз уж она и так проводит с вами много времени, мы работаем над тем, чтобы её пребывание рядом с вами было гораздо более интересным и интерактивным.»


Критическое повреждение
Изнутри не кажется, что ваши действия нанесли большой урон Цитадели. На поверхности не видно ни трещин, ни выжженных пятен. Может быть, Альянс все простит и забудет?Сам City 17 подвергся серьезной «перестройке» в результате взрыва.
«У нас есть философия, которую мы пытаемся использовать, чтобы открыть интересные повороты в базовых концепциях. Примерно как муравьиные львы, бывшие врагами в начале игры и ставшие друзьями в последствии. В Aftermath City 17 был одним и вдруг стал другим.»
Posted Image



«Просветите нас на этот счет?» Робин смотрит в пол:
«Ну, в общем… Нет…»


Нет трещин
Снаружи ясно видно, что Цитадель ещё стоит, зловеще возвышаясь над City 17. Но это не продлится долго. К концу Aftermath ожидайте взрывов и клубов дыма.В таком случае сменим пластинку: «Что этот эпизод значит для вас как для разработчика?»
«Мы полны энтузиазма, мы хотим делать игры,»
отвечает Марк.
«Мы люди, которые любят создавать… Но мы не ловим кайфа от маленьких проектов. Мы не может просто выбросить что-то и наблюдать как на это отреагируют клиенты. С момента выхода Half-Life создатели модов сотворили битвы, которые нам и не снились. Мы никогда не выставляли Xen Controller против вертолета Apache. Или Xen Controller против Tentacle. На этот раз мы хотим позабавиться сами.»
Позже он делится с нами секретом — он отчаянно хочет заняться модом на основе истории Ламарра — маленького хэдкраба из Half-Life 2.

С солдатами?
С разрушением Цитадели даже Метрокопам требуется укрытие. Даст ли это Гордону шанс к сотрудничеству с солдатами, вместо тотального растрела как раньше?А как вы подходите к обновлению элементов Half-Life?
«У нас есть концепция, названная «экономика дизайна»,»
объясняет Робин.
«Попросту говоря: насколько экономично используется каждый элемент? Как игровые объекты связаны друг с другом? Сердце геймплея — как раз в этих связях, в придании им интересности. К концу Half-Life 2 мы могли видеть их очень хорошо, мы прекрасно понимали как они работают. А чем лучше ты понимаешь эти связи, тем качественнее можно создавать геймплей. Могу ли я сегодня работать над созданием нового уровня вместе с пятью другими людьми, используя элементы, которые у нас уже есть?»


Драндулеты
С крахом цитадели Гордону и Аликс понадобится транспорт для того, чтобы добраться до укрытия. Машина — один из вариантов. Но может быть поезд будет предпочтительнее?Его лучший пример — это связь игрока и гравитационной пушки.
«Мы считали, что игра вообще не начинается до получения гравитационной пушки. Мы не думали о ней как о оружии, способном вытворять трюки с гравитацией, но как о метафоре для повышения интерактивности." Развитие этой мысли, выдумывание новых, ещё более интересных способов повышения интерактивности гравитационной пушки — вот путь, которым мы идем.»

Posted Image


Вас ждут великие дела
Valve заняты… РПГ? «У нас было несколько очень успешных ролевых моментов, как тот, где игроки отказывались поднять банку, брошенную метрокопом. Может однажды нам стоит сделать РПГ? Возможно одновременно и Hi-Fi запахо-визором." Марк Лейдлоу«Причина, по которой мы можем это сделать, и почему это так волнующе для нас после Half-Life 2,»
говорит Марк,
«в Steam… Если бы мы собирались распространять без Steam, нам бы пришлось укладывать продукт в коробочку, за год позаботиться о месте на полках магазинов… И вы бы увидели игру ещё лет через шесть.»


Если это сработает, то следующим шагом для Valve станет настоящая креативная независимость, свободная от издателей и проблем розничной торговли. Они будут просто делать игры. За этим - будущее.

  • 0

#9 Кирилл "Francyz" Шилов

Кирилл "Francyz" Шилов

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 361 posts

Posted 15 April 2005 - 00:15

ВОт еще бы нелинейное прохождение.... ::ban и второй год FPS №1 ей обеспечен ::hello
  • 0

#10 -=Dark=-

-=Dark=-

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 613 posts

Posted 15 April 2005 - 14:33

Да, кстати. Им бы лучше игру реально усовершенствовать. А то конкурентов дофига( главный из них-FEAR)
  • 0

#11 Depp

Depp

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 7,857 posts

Posted 18 April 2005 - 16:10

Первый скрин из HL2: Aftermath

Поиграть в аддон HL2: Aftermath мы сможем только летом, так что пока дружно щёлкаем клювами и разглядываем единственный скриншот.

ЗДЕСЬ Скрин.
  • 0

#12 _Ray_

_Ray_

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 2,050 posts

Posted 18 April 2005 - 17:46

Ну а не буду щелкать а буду ждать Aftermath=)))
  • 0

#13 -=Dark=-

-=Dark=-

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 613 posts

Posted 22 April 2005 - 13:54

Вообще, мне кажется что делать аддон для ХЛ2 тупо- там есть конец :) Уж если что-то делать-то полноценный сиквел :)
  • 0

#14 mr.OTSHELNIK...

mr.OTSHELNIK...

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 746 posts

Posted 22 April 2005 - 15:16

2 дарк не вижу тупости,ведь у первой Халфы было 2 аддона,и всем понравилось,я считаю что лутче пусть выйдет аддон в этом году чем Халфа 3 еще через 5 лет;D
  • 0

#15 -=Dark=-

-=Dark=-

    Advanced Member

  • Members
  • PipPipPip
  • 613 posts

Posted 25 April 2005 - 10:33

Ну хз хз... Мое мнение-лучше сразу ХЛ3 замутить
  • 0



Reply to this topic



  


0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users